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El Judo y el dominio de la mente

 

Es claro que nos toca irnos independizando cada vez más y más de la mente. La mente es un calabozo, una cárcel donde todos estamos prisioneros. Necesitamos evadirnos de esa cárcel si es que realmente queremos saber qué cosa es la libertad, esa libertad que no es del tiempo, esa libertad que no es de la mente.

Ante todo, debemos considerar a la mente como algo que no es del Ser. La gente, desafortunadamente, muy identificada con la mente, dice: ¡Estoy pensando! Y se siente siendo mente.

Hay escuelas que se dedican a fortalecer la mente. Dan cursos por correspondencia, enseñan a desarrollar la fuerza mental, etc., mas todo eso es absurdo. No es fortificando los barrotes de la prisión donde estamos metidos, lo indicado, lo que necesitamos es destruir esos barrotes para conocer la verdadera libertad, que, como he dicho, no es del tiempo.

Mientras estemos en la cárcel del intelecto, no seremos capaces de experimentar la verdadera libertad.

La mente, en sí misma, es una cárcel muy dolorosa, nadie ha sido feliz con la mente. Hasta la fecha no se ha conocido el primer hombre que sea feliz con la mente. La mente hace desdichadas a todas las criaturas, las hace infelices. Los momentos más dichosos que hemos tenido todos en la vida, han sido siempre en ausencia de la mente, han sido un instante, sí, pero que ya no se nos podrá olvidar en la vida; en tal segundo hemos sabido lo que es la felicidad, pero esto sólo ha durado un segundo. La mente no sabe qué cosa es felicidad, ¡ella es una cárcel!

Hay que aprender a dominar la mente, no la ajena, sino la propia, si es que queremos independizarnos de ella.

Se hace indispensable aprender a mirar a la mente como algo que debemos dominar, como algo que, digamos, necesitamos amansar. Recordemos al Divino Maestro Jesús entrando en su borrico a Jerusalén en Domingo de Ramos, ese borrico es la mente que hay que someter. Debemos montar en el borrico, no que él monte sobre nosotros. Desgraciadamente, la gente es víctima de la mente puesto que no sabe montar en el borrico. La mente es un borrico demasiado torpe que hay que dominar si es que verdaderamente queremos montar en él.

Durante la meditación debemos platicar con la mente. Si alguna duda se atraviesa, necesitamos hacerle la disección a la duda. Cuando una duda ha sido debidamente estudiada, cuando se le ha hecho la disección, no deja en nuestra memoria rastro alguno, desaparece. Pero cuando una duda persiste, cuando queremos nosotros combatirla incesantemente, entonces se forma conflicto. Toda duda es un obstáculo para la meditación. Pero no es rechazando las dudas como vamos a eliminarlas, es haciéndoles la disección para ver qué es lo que esconden de real.

Cualquier duda que persista en la mente se convierte en una traba para la meditación. Entonces, hay que analizar, descuartizar, reducir a polvo la duda, no combatiéndola, sino abriéndola con el escalpelo de la autocrítica, haciéndole una disección rigurosa, implacable. Sólo así vendremos a descubrir qué es lo que no había de importante en la duda, qué era lo que había de real en la duda y qué de irreal.

Así pues, las dudas a veces sirven para aclarar conceptos. Cuando uno elimina una duda mediante el análisis riguroso, cuando le hace la disección, descubre alguna verdad; de tal verdad viene algo más profundo, más sapiencia, más sabiduría.

La sabiduría se elabora sobre la base de la experimentación directa, sobre la experimentación propia, sobre la base de la meditación profunda. Hay veces que necesitamos, repito, platicar con la mente, porque muchas veces, cuando queremos que la mente esté quieta, cuando queremos que la mente esté en silencio, ella persiste en su necedad, en su parloteo inútil, en la lucha de antítesis. Entonces, es necesario interrogar a la mente, decirle: Pero bueno, ¿qué es lo que tú quieres, mente? Bien, ¡contéstame! Si la meditación es profunda, puede surgir en nosotros alguna representación; en esa representación, en esa figura, en esa imagen, está la respuesta. Debemos entonces platicar con la mente y hacerle ver la realidad de las cosas, hasta hacerle ver que su respuesta está equivocada; hacerle caer en cuenta que sus preocupaciones son inútiles y el motivo por el cuál son inútiles. Y al fin, la mente queda quieta, en silencio. Mas, si notamos que no surge la iluminación todavía, que aún persiste en nosotros el estado caótico, la confusión incoherente con su lucha y parloteo incesante, entonces, tenemos que llamar nuevamente a la mente al orden, interrogarla: ¿Qué es lo que tú quieres? ¿Qué es lo que andas buscando? ¿Por qué no me dejas en paz? Hay que hablar claro y platicar con la mente como si fuera un sujeto extraño, porque ciertamente ella es un sujeto extraño, porque ella no es del Ser. Hay que tratarla como a un sujeto extraño, hay que recriminarla y hay  que regañarla.

Los estudiantes del Zen avanzado acostumbran el Judo, pero el Judo psicológico de ellos no ha sido comprendido por los turistas cuando llegan al Japón. Ver, por ejemplo, a los monjes practicando el Judo, luchando unos con otros, parecería como ejercicio meramente físico, mas no lo es. Cuando ellos están practicando el Judo, realmente casi no se están dando cuenta del cuerpo físico, su lucha va realmente a dominar su propia mente. El Judo en que se hallan combatiendo, es contra su propia mente de cada uno. De manera que el Judo psicológico tiene por objeto someter a la mente, tratarla científicamente, técnicamente, con el objeto de someterla.

Desgraciadamente, los occidentales ven la cáscara del Judo, claro, como siempre, superficiales y necios, tomaron el Judo como defensa personal y se olvidaron de los principios del Zen y del Chang, y eso ha sido verdaderamente lamentable. Es algo muy semejante a lo que sucedió con el Tarot. Se sabe que en el Tarot está toda la Sabiduría antigua, se conoce que en el Tarot están todas las Leyes cósmicas y de la Naturaleza.

Por ejemplo, un individuo que habla contra la Magia Sexual, está hablando contra el Arcano IX del Tarot, por lo tanto se está echando un karma horrible. Un individuo que hable a favor del Dogma de la Evolución, está quebrantando la ley del Arcano X del Tarot, y así sucesivamente.

El Tarot es el "patrón de medidas" para todos. Como lo dije en mi libro titulado "El Misterio del Áureo Florecer", en el que termino diciendo que los autores son libres de escribir lo que quieran. Pero que no olviden el patrón de medidas que es el Tarot, el Libro de Oro, si es que no quieren violar las Leyes cósmicas y caer bajo la Katancia, que es el karma superior.

Después de esta pequeña disgresión, quiero decir que el Tarot tan sagrado, tan sapiente, se ha convertido en juego de póker, en cuerpo mental, porque el mismo cuerpo mental, por muy perfecto que sea, también razona, también piensa y la forma más elevada de pensar es no pensar. Mientras se piensa no se está en la forma más elevada de pensar.

El Ser no necesita de pensar. El es lo que siempre ha sido y lo que siempre será. Así pues, en síntesis, hay que subyugar a la mente a interrogarla. No necesitamos de someter mentes ajenas porque eso es magia negra. No necesitamos dominar la mente de nadie porque eso es brujería de la peor clase, lo que necesitamos es someter nuestra propia mente y dominarla.

Durante la meditación, repito, hay dos partes: aquella que está atenta y aquella que está inatenta. Necesitamos hacernos conscientes de lo que hay de inatento en nosotros. Al hacernos conscientes podemos evidenciar que lo inatento tiene muchos factores: duda, hay muchas dudas, son muchas las dudas que existen en la mente humana. ¿De dónde vienen esas dudas? Vemos por ejemplo, el ateísmo, el materialismo, el misticismo, si los descuartizamos, vemos que existen muchas formas de escepticismo, muchas formas de ateísmo, muchas formas de materialismo. Existen personas que se dicen ateos materialistas y sin embargo, le temen por ejemplo, a las hechicerías, a las brujerías. Respetan a la Naturaleza, saben ver a Dios en la Naturaleza, pero a su modo. Cuando se les platica de asuntos espirituales o religiosos, se declaran ateos materialistas; su ateísmo es una forma nada más incipiente.

Hay otra forma de materialismo y ateísmo: el de tipo marxista‑leninista, incrédulo‑escéptico. En el fondo, algo busca ese materialista ateo, quiere sencillamente desaparecer, no existir, aniquilarse íntegramente, no quiere saber nada de la Mónada divina, la odia. Obviamente, al proceder así, se desintegrará como él quiere, es su gusto, dejará de existir, descenderá a los mundos infiernos, hacia el centro de gravedad del planeta. Ese es su gusto: autodestruirse. Perecerá, pero en el fondo, si continúa, la Esencia se liberará, retornará a nuevas evoluciones y pasará por nuevas involuciones, volverá una y otra vez en distintos ciclos de manifestación a caer en el mismo escepticismo y materialismo. A la larga aparece el resultado, ¿cuál? Cuando el día en el que definitivamente se cierren todas las puertas, cuando los tres mil ciclos se agoten, entonces esa Esencia se absorberá en la Mónada y ésta a su vez entrará al Seno Espiritual Universal de Vida pero sin maestría. ¿Qué es lo que realmente quiere esa Esencia? ¿Qué es lo que busca con su ateísmo? ¿Cuál es su anhelo? Su anhelo es rechazar la maestría, en el fondo eso es lo que quiere, lo consigue, no valora y al fin termina como una chispa divina pero sin maestría.

Las formas de escepticismo son varias. Hay gente que se dice católica, apostólica y romana, y sin embargo en sus exposiciones son crudamente materialistas y ateas; pero van a misa los domingos, comulgan y se confiesan, ésta es otra forma de escepticismo.

Si analizamos todas las formas habidas y por haber de escepticismo y materialismo, descubrimos que no hay un solo escepticismo, no hay un solo materialismo. La realidad es que son millones las formas del escepticismo y del materialismo. Millones, porque sencillamente son mentales, cosas de la mente. Es decir, el escepticismo y el materialismo son de la mente y no del Ser.

Cuando alguien ha pasado más allá de la mente, se ha hecho consciente de la Verdad que no es del tiempo. Obviamente, no puede ser ni materialista ni ateísta.

Aquél que alguna vez ha escuchado el Verbo, está más allá del tiempo, más allá de la mente.

El ateísmo es de la mente, pertenece a la mente que es como un abanico. Todas las formas del materialismo y ateísmo son tantas y tan variadas que semejan un gran abanico. Lo que hay de real está más allá de la mente.

El ateísta y el materialista son ignorantes, jamás han escuchado el Verbo, nunca han conocido la Palabra Divina, jamás han entrado en la corriente del sonido.

En la mente es donde se gestan el ateísmo y el materialismo. Estos son formas de la mente, formas ilusorias que no tienen ninguna realidad. Lo que verdaderamente es real no pertenece a la mente, lo que ciertamente es real, está más allá de la mente.

Independizarnos de la mente es importante para conocer lo real, no para conocerlo intelectualmente sino para experimentarlo real y verdaderamente.

Al poner atención en lo que hay de inatento podemos ver distintas formas de escepticismo, de incredulidad, de duda, etc., ya cuerpo mental, porque el mismo cuerpo mental, por muy perfecto que sea, también razona, también piensa y la forma más elevada de pensar es no pensar. Mientras se piensa no se está en la forma más elevada de pensar.

El Ser no necesita de pensar. El es lo que siempre ha sido y lo que siempre será. Así pues, en síntesis, hay que subyugar a la mente a interrogarla. No necesitamos de someter mentes ajenas porque eso es magia negra. No necesitamos dominar la mente de nadie porque eso es brujería de la peor clase, lo que necesitamos es someter nuestra propia mente y dominarla.

Durante la meditación, repito, hay dos partes: aquella que está atenta y aquella que está inatenta. Necesitamos hacernos conscientes de lo que hay de inatento en nosotros. Al hacernos conscientes podemos evidenciar que lo inatento tiene muchos factores: duda, hay muchas dudas, son muchas las dudas que existen en la mente humana. ¿De dónde vienen esas dudas? Vemos por ejemplo, el ateísmo, el materialismo, el misticismo, si los descuartizamos, vemos que existen muchas formas de escepticismo, muchas formas de ateísmo, muchas formas de materialismo. Existen personas que se dicen ateos materialistas y sin embargo, le temen por ejemplo, a las hechicerías, a las brujerías. Respetan a la Naturaleza, saben ver a Dios en la Naturaleza, pero a su modo. Cuando se les platica de asuntos espirituales o religiosos, se declaran ateos materialistas; su ateísmo es una forma nada más incipiente.

Hay otra forma de materialismo y ateísmo: el de tipo marxista‑leninista, incrédulo‑escéptico. En el fondo, algo busca ese materialista ateo, quiere sencillamente desaparecer, no existir, aniquilarse íntegramente, no quiere saber nada de la Mónada divina, la odia. Obviamente, al proceder así, se desintegrará como él quiere, es su gusto, dejará de existir, descenderá a los mundos infiernos, hacia el centro de gravedad del planeta. Ese es su gusto: autodestruirse. Perecerá, pero en el fondo, si continúa, la Esencia se liberará, retornará a nuevas evoluciones y pasará por nuevas involuciones, volverá una y otra vez en distintos ciclos de manifestación a caer en el mismo escepticismo y materialismo. A la larga aparece el resultado, ¿cuál? Cuando el día en el que definitivamente se cierren todas las puertas, cuando los tres mil ciclos se agoten, entonces esa Esencia se absorberá en la Mónada y ésta a su vez entrará al Seno Espiritual Universal de Vida pero sin maestría. ¿Qué es lo que realmente quiere esa Esencia? ¿Qué es lo que busca con su ateísmo? ¿Cuál es su anhelo? Su anhelo es rechazar la maestría, en el fondo eso es lo que quiere, lo consigue, no valora y al fin termina como una chispa divina pero sin maestría.

Las formas de escepticismo son varias. Hay gente que se dice católica, apostólica y romana, y sin embargo en sus exposiciones son crudamente materialistas y ateas; pero van a misa los domingos, comulgan y se confiesan, ésta es otra forma de escepticismo.

Si analizamos todas las formas habidas y por haber de escepticismo y materialismo, descubrimos que no hay un solo escepticismo, no hay un solo materialismo. La realidad es que son millones las formas del escepticismo y del materialismo. Millones, porque sencillamente son mentales, cosas de la mente. Es decir, el escepticismo y el materialismo son de la mente y no del Ser.

Cuando alguien ha pasado más allá de la mente, se ha hecho consciente de la Verdad que no es del tiempo. Obviamente, no puede ser ni materialista ni ateísta.

Aquél que alguna vez ha escuchado el Verbo, está más allá del tiempo, más allá de la mente.

El ateísmo es de la mente, pertenece a la mente que es como un abanico. Todas las formas del materialismo y ateísmo son tantas y tan variadas que semejan un gran abanico. Lo que hay de real está más allá de la mente.

El ateísta y el materialista son ignorantes, jamás han escuchado el Verbo, nunca han conocido la Palabra Divina, jamás han entrado en la corriente del sonido.

En la mente es donde se gestan el ateísmo y el materialismo. Estos son formas de la mente, formas ilusorias que no tienen ninguna realidad. Lo que verdaderamente es real no pertenece a la mente, lo que ciertamente es real, está más allá de la mente.

Independizarnos de la mente es importante para conocer lo real, no para conocerlo intelectualmente sino para experimentarlo real y verdaderamente.

Al poner atención en lo que hay de inatento podemos ver distintas formas de escepticismo, de incredulidad, de duda, etc., ya

que viendo cualquier duda, de cualquier especie, hay que descuartizarla, hacerle la disección para ver qué es lo que quiere de verdad. Una vez que la hemos descuartizado totalmente, la duda desaparece no dejando en la mente rastro alguno, no dejando en la memoria ni la más insignificante huella.

Cuando observamos lo que hay de inatento en nosotros, vemos también la lucha de antítesis en la mente. Es entonces cuando hay que descuartizar a esas antítesis para ver qué es lo que tienen de verdad. También se les deberá hacer la disección a recuerdos, emociones, deseos y preocupaciones que se ignoran, que no se sabe de dónde vienen y por qué vienen.

Cuando juiciosamente vemos que hay necesidad de llamarle la atención a la mente, hay un punto critico en el que uno se ha cansado con la mente que no quiere ya obedecer en ninguna forma, entonces no queda más que recriminarla, hablarle fuerte, tratarla frente a frente, cara a cara como a un sujeto extraño a inoportuno. Se le tiene que azotar con el látigo de la voluntad, recriminarla con la palabra dura hasta hacerla obedecer. Hay que platicar muchas veces con la mente para que entienda. Si no entiende, pues hay que llamarla al orden severamente.

No identificarse con la mente es indispensable. Hay que azotar a la mente, subyugarla: si ella sigue violenta, pues nosotros tenemos que volver a azotarla. Así nosotros nos salimos de la mente y llegamos a la Verdad. Aquello que ciertamente no es del tiempo.

Cuando nosotros logramos asomarnos a eso que no es del tiempo, podemos experimentar un elemento que transforma radicalmente. Existe cierto elemento transformador que no es del tiempo, que solamente se puede experimentar cuando salimos de la mente. Hay que luchar intensamente hasta conseguir salir de la mente para lograr la auto‑realización íntima del Ser.

Una y otra vez necesitamos independizarnos de la mente y entrar en la corriente del sonido, el mundo de la música, en el mundo donde resuena la palabra de los Elohim, donde reina ciertamente la Verdad.

Mientras estemos embotellados entre la mente, ¿qué podemos saber de la verdad?, lo que otros dicen. Pero, ¿qué sabemos nosotros?. Lo importante no es lo que otros dicen sino lo que nosotros experimentamos por sí mismos. Nuestro problema está en cómo salimos de la mente. Para ello, nosotros necesitamos ciencia, sabiduría para emancipamos y ésta se halla en la Gnosis

Cuando creemos que la mente está quieta, cuando creemos que está en silencio y sin embargo no viene ninguna experiencia divina a nosotros, es porque no está quieta la mente ni en silencio. En el fondo, ella continúa luchando. En el fondo, ella está parloteando. Entonces, a través de la meditación, nosotros tenemos que encararla, platicar con ella, recriminarle a interrogarle qué es lo que quiere. Decirle: ¡Mente!, pero ¿Por qué no estás quieta? ¿Por qué no me dejas en paz? La mente dará alguna respuesta y nosotros le contestaremos con otra explicación tratando de convencerla y si no quiere convencerse, no quedará más remedio que someterla por medio de la recriminación y el látigo de la voluntad

El dominio de la mente va más allá de la meditación de los opuestos. Así, si por ejemplo, nos asalta un pensamiento de odio, un recuerdo malvado, pues hay que tratar de comprenderlo, tratar de ver su antítesis que es el amor. Si hay amor, ¿por qué ese odio? ¿Con qué objeto?

Surge, por ejemplo, el recuerdo de un acto lujurioso. Entonces, hay que pasar por la mente el cáliz sagrado y la santa lanza, decir: ¿Por qué he de profanar lo santo con mis pensamientos morbosos?

Si surge el recuerdo de una persona alta, se le debe ver bajita y eso estaría correcto puesto que en la síntesis está la clave.

Saber buscar siempre la síntesis es benéfico porque de la tesis hay que pasar a la antítesis pero la verdad no se encuentra ni en la antítesis ni en la tesis. En la tesis y en la antítesis hay discusión y eso es lo que realmente se quiere; afirmación, negación, discusión y solución. Afirmación de un mal pensamiento, negación del mismo mediante la comprensión de su opuesto. Discusión: hay que discutir qué es lo que tiene de real de uno y otro hasta llegar a la sabiduría y dejar la mente quieta y en silencio. Así es como se debe practicar.

Todo eso es una parte de las prácticas conscientes, de la observación de lo que hay de inatento. Pero si decimos simplemente: es el recuerda de una persona alta y le ponemos enfrente a una persona bajita y punto; no está correcto. Lo correcto seria decir, lo alto y lo bajo no son sino dos aspectos de una misma cosa, lo que importa no es lo alto ni lo bajo sino lo que hay de verdad detrás de todo eso. Lo alto y lo bajo son dos fenómenos ilusorios de la mente. Así es como se llega a la síntesis y a la solución.

Lo inatento en uno es lo que está formado por el subconsciente, por lo incoherente, por la cantidad de recuerdos que surgen en la mente, por las memorias del pasado que asaltan una y otra vez, por los desechos de la memoria, etc.

Los elementos que constituyen el subconsciente, ni hay que aceptarlos ni hay que rechazarlos, sencillamente hay que hacerse consciente de lo que hay de inatento. Quedando así, lo inatento, atento, en forma natural y espontánea. Queda atento lo inatento.

Hay que hacer de la vida corriente una continua meditación. No solamente es meditación aquella acción de aquietar la mente cuando estamos en casa o en los Lumisiales, sino que también abarca la corriente del diario vivir para que la vida se convierta de hecho en una constante meditación. Así es como viene la verdad realmente.

La mente, en sí, es el Ego. Pero es urgente destruir el Ego para que quede la substancia mental con la que se puede fabricar el cuerpo mental. Pero siempre queda la mente. Lo importante es liberarse de la mente, y siendo libres de ella, hay que aprender a desenvolvernos en el mundo del Espíritu Puro sin la mente. Saber vivir en esa corriente del sonido que está más allá de la mente y que no es del tiempo.

En la mente, lo que hay es ignorancia. La real Sabiduría no está en la mente, está más allá de la mente. La mente es ignorante y por eso cae y cae en tantos errores graves.

Cuán necios son aquéllos que hacen propagandas mentales, aquéllos que prometen poderes mentales, que les enseñan a otros a dominar la mente ajena, etc. La mente no ha hecho feliz a nadie. La verdadera felicidad está mucho más allá de la mente. Uno no puede llegar a conocer la felicidad hasta que no se independice de la mente.

Los sueños son propios de la inconsciencia. Cuando uno despierta conciencia, deja los sueños. Los sueños no son sino proyecciones de la mente. Recuerdo cierto caso vivido por mi en los mundos superiores. Fue solamente un instante de descuido. Vi cómo se me salió de la mente un sueño. Ya iba a comenzar a soñar y reaccioné entre el sueño que se me escapó por un segundo, pero como me di cuenta del proceso, rápidamente me alejé de esta forma petrificada que escapó de mi propia mente. ¿Qué tal que hubiera estado dormido?, ahí hubiera quedado enredado en esa forma mental. Cuando uno está despierto, sabe inmediatamente que en un momento de desatención se puede escapar un sueño y queda uno enredado toda la noche hasta el amanecer.

Lo que importa en nosotros es despertar la conciencia para dejar de soñar, para dejar de pensar. Este pensar, que es materia cósmica, es la mente. Hasta el mismo Astral no es más que la cristalización de la materia mental y el mundo físico es también mente condensada. Así pues, la mente es materia y muy grosera, sea en estado físico o en el estado llamado astral ‑‑manásico, como dicen los indostanes. De todas manera es la mente grosera y material, tanto en lo astral como en lo físico.

La mente es materia física o metafísica, pero materia. Por lo tanto, no puede hacernos dichosos. Para conocer la auténtica felicidad, la verdadera Sabiduría, debemos salirnos de la mente y vivir en el mundo del Ser, eso es lo importante.

No negamos el poder creador de la mente, es claro que todo lo que existe es mente condensada. Pero, ¿qué ganamos con eso? ¿Acaso la mente nos ha dado felicidad? Podemos nosotros hacer maravillas con la mente, crearnos muchas cosas en la vida. Los grandes inventos son mente condensada pero este tipo de creaciones no nos ha hecho felices.

Lo que necesitamos es independizarnos, salir de ese calabozo de la materia porque la mente es materia. Hay que salirnos de la materia, vivir en función de espíritus, como seres, como criaturas felices más allá de la materia. A nadie le hace feliz la materia, la materia siempre es grosera aunque asuma formas hermosas.

Si nosotros buscamos la auténtica felicidad, no la encontraremos en la materia sino en el espíritu. Necesitamos libertarnos de la mente. La verdadera felicidad viene a nosotros cuando nos salimos del calabozo de la mente. No negamos que la mente pueda ser la creadora de las cosas, de los inventos, de las maravillas y de los prodigios, pero, ¿acaso, eso nos da la felicidad? ¿Cuál de nosotros es feliz?

Si la mente no nos ha dado la felicidad, tenemos que salirnos de la mente, buscarla en otra parte y obviamente que la encontraremos en el mundo del espíritu. Pero, lo que tenemos que saber es cómo evadirnos de la mente, cómo liberarnos de la mente, ése es el objeto de nuestras prácticas y estudios que he entregado en los libros gnósticos y en este Tratado de la Revolución de la Dialéctica.

En nosotros existe un tres por ciento de conciencia y un noventa y siete por ciento de subconsciencia. Lo que tenemos de consciente debe dirigirse a lo que tenemos de inconsciente o subconsciente para recriminarle y hacerle ver que tiene que convertirse en consciente. Pero hay necesidad que la parte consciente recrimine a la parte subconsciente. Esto de que la parte consciente se dirija a la parte subconsciente, es un ejercicio psicológico muy importante que se puede practicar en la aurora, así, las partes inconscientes poco a poco se van volviendo conscientes.


El juego de pelota

 

Este es el principio de las antiguas historias del Quiché, donde se referirá, declarará y manifestará lo claro y escondido del creador y formador que es padre y madre de todo.

Esta es la relación de cómo "todo estaba en suspenso, todo en calma, todo en silencio, todo inmóvil, todo callado y vacía la extensión del cielo.

Popol Vuh

 

 

En el principio se enfrentaron los contrarios, las fuerzas opuestas, empe­zó el juego entre el día y la noche, luz y oscuridad, entre el calor y el frío, entre la vida y la muerte.

Así los dioses creadores del uni­verso se reunieron en su primer lugar de creación, el Teotlachtli la cancha de juego de la pelota divina, para poner el universo en marcha.

Es así como se inició, así como comenzó la luz, se apartó el cielo de la tierra, comenzó la vida, la creación. Así co­menzó el juego de la pelota, el símbolo de vida que refleja el movimiento del cosmos, así se dio el principio al triunfo de la luz sobre las tinieblas.

Para nuestros antepasados todo era un ciclo de la vida y de la muerte, el día y la noche, y es por eso que el juego de la pelota es también el cielo que refleja al movimiento del cosmos.

En el pensamiento antiguo la pelota de hule uli, significa a la vez esférico, el universo redondo, el movimiento, el juego de los con­trarios, la energía circulando en un círculo perfecto, la cual da vida y energía.

Afirmaban los abuelos que el movimiento tiene una sustancia, una forma y lo represen­taron en una pelota de hule encerrada en sí mismas, era el movimiento constante que nunca se detiene.

Fue conocido como Olim Tonatiuh, sol de movimiento, es la pelota divina que se mueve en todo el firmamento dando vida.

"!Hagase ya! ¡Que se llene el vacío! ¡Que esta agua se retire y desocupe! !Que surja la tierra y que se afirme!, así dijeron, ¡Que aclare, que amanezca en el cielo y en la tierra! ¡No habrá gloria ni grandeza en nuestra crea­ción y formación hasta que exista la criatura humana, el hombre formado! Así dijeron".                                             Popol Vuh

El juego de la pelota es anterior a la cultura, mediante el juego, el hombre se rela­ciona con lo desconocido, penetra al ámbito de lo sagrado, a las fuerzas de la naturaleza.

Lo que ocurre con el fabricar, ocurre con el jugar, La cultura brota del juego como llama gigante que envuelve a la naturaleza.

El 5° Sol, la bola de fuego que nace en Teotihuacan alumbrará y dará vida a esta tierra que necesita urgentemente un sol que le alumbre, la pelota se manifiesta en el princi­pio.

Juego y rito se nutren de la repetición cosmogónica, del juego nace la cultura, la fuerza cósmica surge a la vida.

El juego de Ia pelota es uno de los elemen­tos comunes de todas las culturas de Mesoamérica, entre los Olmecas, habitantes de Olman, el país de hule en la región selvática del Golfo de México, se encuentran las prime­ras evidencias del juego de pelota.

A pesar de que sabemos muy poco de los Olmecas, es indiscutible que con ellos nace la cultura en Mesoamérica. Esta cultura sigue envuelta en el misterio, pero hay testimonios de que existieron jugadores de pelota y sacri­ficios rituales por decapitación.

Esto es una referencia profunda y filosófi­ca, acerca del trabajo psicológico, la decapita­ción del ego, del mí mismo, la medusa, el dragón de 7 cabezas muriendo a manos del Guerrero Cósmico, del Cristo Cósmico. Aun­que es bien cierto que en el desarrollo de la cultura estas prácticas cambiaron de sentido y se desfiguraron terriblemente.

Los hallazgos arqueológicos relacionados con el Juego permiten situar su origen alrede­dor de 1.200 años antes de nuestra era, pero el estudio de la antropología gnóstica hace un estudio más profundo y concluye que este juego, es mucho más antiguo de lo que se propone, ya que nace con la cultura misma, con la vida en sí.

Desde Olman es extendió el juego y la cultura a toda Mesoamérica, expandiendo el profundo conocimiento cosmogónico de la creación por medio del juego de pelota.

Los Zapotecas eligieron su ciudad en la cúspide de una montaña y dominaba los Va­lles Oaxaqueños. Durante la época clásica de 300 a 900 años d. C., los campos del juego de la pelota eran patios hundidos con la forma de “I” latina con taludes o muros inclinados que permitían a la pelota rebotar dentro del campo.

En los códices o libros indígenas pintados sobre pieles siempre representaron el símbo­lo tradicional del juego: una “I” latina horizontal cruzada transversalmente por dos líneas que simbolizan los cuatro rumbos del universo y el centro lo que será la estilización del Olin.

Xochicalco-Morelos. Todas las ciudades importantes de Mesoamérica tenían por lo menos un Tachtli entre sus principales edifi­cios.

Al igual que las pirámides, los campos de juego se orientaban con relación a los cuatro puntos cardinales.

En este mundo ritual, el movimiento de los que jugaban tenía un papel muy importan­te y definitivo, pues con él se determinaba muchas veces el inicio del ciclo agrícola y las actividades ritualísticas, propias del culto maya.

En lugares como Xochicalco existían ob­servatorios subterráneos donde celebraban anualmente las festividades cósmicas de los solsticios marcando el movimiento calendárico de los astros y el movimiento del sol.

Estos anillos podrían haber sido los cír­culos que representan al cielo cósmico, la serpiente comiéndose la cola, la Inmanencia Suprema del Padre Solar.

Umbrales sagrados, fronteras de la luz donde se ponía en juego la vida y la muerte del sol como regenerador de vida cósmica uni­versal.

En el disco el Chilcuiltic que era el marca­dor central del campo, el jugador estaba rodeado de inscripciones calendáricas que indicaban una fecha muy importante para el culto mágico maya.

Los mayas respetaban el juego del tiempo y el de la pelota, por lo que desarrollaron un calendario muy preciso.

En Palenque (Chiapas) el universo maya es un conjunto de planos, los 13 superiores integran al cielo o firmamento, el cual está iluminado por el sol, los 9 planos inferiores o inframundos son gobernados por los Bolon Quihu, los Señores de la noche, los Hacedores de Enfermedades que causan la muerte.

Es el Xibalbá, el reino de la oscuridad, el interior de la tierra donde están Hum Came y Vucub Came, los Señores de la Muerte.

En el Popol Vuh, el Libro Maya de la Creación, se relata el origen del mundo a través de un Juego de Pelota.

Marcharon entonces los gemelos divinos y fueron descendiendo en dirección de Xibalbá, bajaron rápidamente los escalones y pasaron sobre varios ríos y barrancos.

Llegaron a una encrucijada de cuatro caminos y ellos sabían muy bien cuales eran los caminos del Xibalbá, el camino negro, el camino blanco, el camino rojo y el camino verde.

"Bueno, muchachos" -les dijeron- "Va­mos a jugar a la pelota".

¿Vienen listos para el juego? –Preguntaron a los Señores de la Muerte­

"Jugaremos con nuestra pelota -respon­dieron los muchachos divinos.

"Eso no" -dijeron los de Xibalbá.

"!Ya los vencimos!" -dijo Hum Came a Vucub Came­

"Les cortaremos la cabeza como a sus padres y la usaremos como pelota".

Pero en el desarrollo del juego los Seño­res de las Tinieblas engañaron a Hun Naphu e Ixbalanque y fue así, que el juego de la pelota continuó con la dirección de los muchachos divinos.

Así se desarrolló, continuó el juego entre el bien y el mal sin que ninguna fuerza decidie­ra los destinos de la creación.

La tradición del juego de la pelota se extendió con todas sus variantes por toda la región Maya, donde se han descubierto el mayor número de canchas en Mesoamérica.

Durante la época clásica, del año 300 al 900 después de Cristo, las canchas se dividían con marcadores.

En Uxmal, Yucatán. Durante el período Post Clásico temprano del año 900 al 1250 d. C. florecieron las grandes capitales Mayas de la península yucateca, Uxmal y Chichén Itzá.

En Uxmal había anillos empotrados en las paredes verticales con fechas calendáricas en la líneas divisoria del campo; contaba también con tres marcadores de piso en el eje longitudinal semejante al disco de Chilcuilti.

En Chichén Itzá se conserva el campo de juego más espectacular del México prehispánico de 168 metros de longitud por 70 metros de anchura.

Estructura dedicada a la deidad cósmica de Kukulkan Quetzalcoatl, imagen del cielo diurno.

La serpiente entrelazada en los anillos simboliza el Ollin, el movimiento.

Con el juego de la pelota se enfrentan los dos equipos contrarios; es una guerra ritual, el tablero de la vida jugando o perdiendo y el templo de los jaguares se dedicaba a ella.

Chichén Itzá, Yucatán: en esta ciudad se conserva todo el complejo arquitectónico aso­ciado al rito del juego de la pelota.

Al norte de la cancha se levanta el templo rojo, en cuyo techo hay pinturas que repre­sentan ritos de fecundidad de la tierra. El juego de pelota era el acto propiciatorio para el crecimiento espiritual y agrícola.

Junto al juego de pelota se encuentra el Temazcali, baño ritual que purificaba al juga­dor antes de la ceremonia, alusión profunda al ritual ceremonial de las aguas puras de vida, que dan vida en abundancia, todos los mitos y símbolos están asociados al agua y al fuego.

Aquí se encontraba el cenote sagrado cercano al campo de pelota, donde se han encontrado ofrendas de pelotas de hule.

En la cancha principal de Chichén Itzá hay seis relieves decorativos, los cuatro de los extre­mos son los equipos que se enfrentan, al centro se encontraba la ceremonia culminan­te bajo los anillos de la cancha.

Los dos equipos de 7 jugadores se diri­gían en procesión al centro donde el jugador arrodillado era decapitado y de su cuello salen 7 serpientes símbolo de la sangre y de la fertilidad de la tierra.

Pero también la Antropología Gnóstica puede agregar que en antigüedad el cibicunuebti de la decaoutaculib del ego era una dialéctica propia de esta cultura y por eso siempre la describían en sus símbolos.

El sacrificador sujeta la cabeza y el nabajón, y siempre acompañado de la pelota cráneo, a la terrible decapitación del ego.

En el campo del juego de la pelota la muerte habla, fuera de la cancha está el Zompantli, plataforma decorada con los crá­neos de los jugadores decapitados.

Teotihuacán, México, fue la metrópolis más extensa y más poblada de Mesoamérica, su esplendor fue hacia el año 400 de nuestra era; en Teotihuacán no se ha encontrado un campo de juego semejante a los tradicionales en forma de “I” latina.

Se cree que el juego se realizaba en el Micaotli o calzada de los muertos, donde los muertos aprendían a volar.

En Tepantitlán, uno de los palacios descu­biertos por los arqueólogos, está el muro de Tlalocan, el palacio florido de Tlaloc, lugar mítico de la abundancia y la fertilidad y donde representaban diversas modalidades del jue­go de la pelota.

Los moradores de este paraíso movían la pelota con pies y manos, y muy especialmente con bastones de madera dirigiendo la pelota hacia marcadores verticales que se encontra­ban en los extremos, esculturas de piedras que se remataban con el símbolo del 0llin.

El juego de la pelota rebasó los limites de Mesoamérica extendiéndose hasta Arizona.

Una leyenda indígena explica la caída del Imperio Toltea y se realizó con un juego de pelota. El juego mítico entre Uemac, el último Emperador Tolteca y los Tlaloques, Dioses de las aguas y las lluvias, de las cimas de las montañas, así el destino de Tula se decidió en el Tachtli, en la cancha del juego de la pelota.

"Uemac, Señor" -dijo el paje del Empera­dor- "Allí están los Chalchiguites, los jades preciosos y las plumas de Quetzal para el que gane el juego".

Dicen las antiguas tradiciones que el Em­perador Tolteca sentía pasión por los ador­nos, las plumas preciosas, los ricos atavíos y particularmente por el juego.

 

Después de la época de lluvia, la tierra se cubre de maizales como si luciera adornos de jade y chalchiguites. Para los Tlaloques, el maíz era un trofeo más valioso que los mismos jades.

Después de jugar en el campo de la pelota Uemac ganó a los Tlaloques y éstos le llevaron maíz.
Uemac, iracundo, les dice:

"¿Acaso fue esto lo que gané? ¿No fueron los chalchiguites y los quetzales lo que había­mos apostado? -preguntó Uemac, despre­ciando los adornos y regalos de la tierra que le llevaban los Tlaloques".

"Esta bien" -dijo el Tlaloque – "Has ganado, aquí están los premios, los chalchiguetes y las plumas de quetzal".

Se reunieron en asamblea los Tlaloques y dijeron:

"Por ahora guardaremos los más precia­dos chalchiguites y con esto padecer hambres y trabajo".

Luego heló, cayó el hielo hasta la rodilla, se perdieron los frutos de la tierra.

Después de la helada siguieron terribles sequías, sólo hubo calor, todos los árboles, nopales y magueyes se secaron; todas las piedras se deshicieron; todo se hizo pedazos a causa del calor por la ambición de Uemac que rechazó la riqueza del maíz y al hacerlo causó la destrucción de Tula.

En la cancha del juego de Tula se enfren­taron los contrarios, el agua y el fuego; el Ati Tlachtinolli, la guerra.

En el área del Golfo, durante el período clásico se desarrolló la cultura llamada del Tajín, por ser esta ciudad la más importante de la región.

En el Tajín se encontraron 7 campos de juego; el principal está formado por una calle central, plasmando ellos la figura de Quetzalcoatl, Dios del Viento, proyectada en dos cuerpos, lo cual simboliza a Venus, estre­lla matutina y vespertina que muere al salir el sol.

Destaca un rito dedicado al crecimiento del maguey y donde participan varias deida­des; principalmente Tlaloc, llamado en estas regiones Tajín.

El maguey es el que produce el pulque, bebida sagrada para los mayas y el mundo Mesoamericano que permitía a los humanos en éxtasis con sus Dioses; su patrono era el conejo, símbolo de la luna, el Tochtli.

Aquí complementa el conjunto con el con el sacrificio del sexo masculino, que une ritualmente el semen y la sangre como principio de fertilidad asociado al juego de le pelota.

Tajín significa trueno, Dios que trae la lluvia, fertilizando los campos como la sangre del sacrificio que alimenta la tierra.

Después que se preparaba el neófito, un sacerdote disfrazado de águila iniciaba la ceremonia del sacrificio que culminaba con la decapitación.

Virtud, nobleza y gloria se hallan desde un principio en el círculo de la competencia, los  atributos de poder que van a desafiar en el campo de la pelota.

Siete serpientes de sangre brotan del cue­llo de la víctima, el número siete es el símbolo de la fertilidad del ordenamiento y del triunfo en toda la cultura mesoamericana.

Varios objetos escultóricos de carácter funerario se elaboraron con relación al Tlachtli, las hachas son símbolos con sus cabezas de la decapitación interna del ini­ciado, cortada en el campo de la pelota o en el campo de guerra.

Se supone que las palmas son estructu­ras que se derivan de los elementos que se portaban sobre el cinturón, probablemente con el significado fálico.

Los yugos constituían en piedra la ex­presión del cinturón, ofrendas solares que acompañaban al jugador en su viaje al Mixtlán, la región de los muertos.

Dice la leyenda que siendo aún de noche cuando reinaban los Dioses de la Oscuridad, la luna, la hechicera, la Coyolxauhqui, acompañada por sus herma­nos los Centzon Huitznahua o los cuatrocientos surianos, expresión antigua para decir mu­chísimos, incontables, vienen a sacrificar a su madre.

A la Divina Madre Coatlicue, la tierra, para que no nazca el Sol Huitzilopochtli.

Nace entonces Huitxilopochtli y enfure­cido toma su arma, la Xiticoatl, la Serpiente de Fuego, y los destruye a todos, es decir, la Luz Interior eliminando lo negativo interna­mente.

Fue en el Tachtli, el campo de juego donde tomó Huitzilopichtli a la Coyolxauhqui, la mató, la degolló y le sacó el corazón. Lo mismo hizo con sus cien hermanos.

La Piedra del Sol representa esta lucha diaria del astro escenificada en el Tachtli.

Dijo Huitzilopochtli a los futuros mexi­canos: …"Ya con esto entenderéis que este lugar ha de ser México". Y enseguida se pusieron a trazar el Tlachtli: ese fue el mo­mento de la fundación de la ciudad de México Tenochtilán.

"Sabréis pues que los bienes de vues­tros padres, aquellos que murieron en Xibalbá, o sea los instrumentos con los que jugaban, han quedado y están allí colgados en el techo de la casa, los cueros, los guantes y la pelota.”…
Popol Vuh

Se afirmaba en las tradiciones antiguas que el jugador que moría en el campo, en el plano astral era recibido en el Mictlan, se le cortaba la cabeza simbólicamente y era un héroe guerrero.

En el juego de la pelota, se sembraba la semilla de la vida, la herencia y la sabiduría representado en el juego que sería transmi­tido a la siguiente generación.

Era en el juego de la pelota que se muere y se resucita por el fuego y por el agua y se asciende a los cielos convertido en Sol; en el campo se elimina lo que se tiene que elimi­nar y se hace que la conciencia brille y que el ser Divinal del jugador se manifieste con plenitud.

En el Popol Vuh, después de la transfor­mación de Hunahpu e Ixbalanqué en Luz serpiente Emplumada, Ia divina ener­gía creadora del universo anuncia:

“Ha llegado el tiempo del amanecer, de que se termine la obra y que aparezcan los que nos han de sustentar y nutrir".

La formación del hombre auténtico se lleva a cabo con el advenimiento de la concien­cia, al extraer la luz delas tinieblas, luchando en el juego de la pelota como un tigre y arrebatán­dole el dominio de la fuerza creadora a los defectos psicológicos de nuestro Xibalbá.

Muchos estudiosos coinciden que el juego de la pelota es el combate universal de la luz y las tinieblas, la lucha universal que se extiende al interior del ser humano. Hoy ya no vamos a bajar a Xibalbá a pelear con los amos de las tinieblas, hoy lo liaremos en nuestro interior.

Los del Xibalbá, fueron probados por siem­pre del juego de la pelota y los muchachos divinos se elevan convertidos en Sol. La impor­tancia de este juego tiene raíces profundas.

En Mesoamérica todos los sitios arqueoló­gicos tenían su patio de juego, lugar preferen­cial de los centros ceremoniales.

Visto desde arriba, el juego de pelota se asemeja a dos letras T contrapuestas.

La T identifica a la Tau de los griegos antiguos y los pueblos europeos de la Edad Media.

La T es símbolo IK de los días del Tzolkin, calendario ritual de los mayas, es el signo de fecundación y germinación, principio creador, Espíritu Divino, la fuerza vital, el semen divino.

El sentido iniciático del juego de la pelota es el despertar de la conciencia a través de la eliminación de los defectos y la conquista de la energía creadora.

El IK o T, simbolismo del campo de la pelota es semejante a una cruz; comprende un princi­pio horizontal y otro vertical en instantes de entrar en contacto; esta unión de activo y pasivo es coherente a las implicaciones sexuales y de fertilidad del signo IK.

En el texto quiché del Popol Vuh, la pelota del juego es designada por las palabras quic y cha. Quic es pelota de hule, también significa sangre, savia o semen, y su sentido esotérico de fuerza vital podría ser energía que da vida, la creación misma.

Con la palabra Cha se designa la pelota también y se liga directamente con la brillante piedra de Xibalbá, piedra sagrada guardada en el templo llamado Tzutuhá o agua o fuente florida.

Todo humano debe alguna vez en su vida convertirse en un guerrero-jugador y participar en el juego de la pelota, realizar su lucha interior psicológica y sexual, enfrentarse a sus defectos psicológicos en el infierno de las pro­pias pasiones y triunfar mediante el dominio y la transmutación de la energía creadora.

El reconocimiento de la universalidad de esa fuerza y su consideración como factor de cambio y trascendencia en el hombre dio lugar al culto sexual que se observa en muchos mo­numentos mayas.

Debemos despertar nuestra conciencia del adormecimiento en que se encuentra, jugue­mos una vez más en el patio de la pelota y luchemos por vencer a las tinieblas y a sus representantes.

Terminamos diciendo: la formación del hombre auténtico se lleva a cabo con el adveni­miento de la conciencia, al extraer la luz de las tinieblas.

R.S.

 

El balón, esférico espejo de la totalidad

Desde tiempos pretéritos, la esfera ha sido considerada como símbolo de la totalidad. Ya para los presocráticos griegos, ésta equivalía a lo Infinito, a la perfección de Dios. Para los árabes, el Universo se originó de un huevo primordial, y por eso, el número cero simboliza la Nada de la cual procede el Todo.

Para los antiguos hindúes, que sabían que nuestro planeta giraba en torno al Sol, la esfera se identificaba con el globo terráqueo y se consideraba alegoría del mundo. En el idioma maya, la pelota de hule era llamada ulli, palabra que significa esférico y universo redondo.

Por eso, cuando en el juego de fútbol decimos que el mundo se mira en un balón, éste se convierte en un espejo en el que anhelamos hallar arte, heroicidad y esa sensación de plenitud –pálida remembranza del éxtasis divino- que experimentamos cuando nuestro equipo anota gol o alcanza la victoria.

De cómo el juego de pelota precedió a la creación del Universo

La épica esfera ha protagonizado encendidas contiendas en las más diversas culturas. Destaca, por ejemplo, el juego de pelota ritual de la cultura maya, cuyo origen se sitúa hacia el año 2500 antes de Cristo. Bordeada por rampas escalonadas que conducían a las plataformas ceremoniales o a templos pequeños, la cancha de juego de pelota maya tenía forma de I mayúscula y se encontraba en todas las ciudades del imperio, excepto en las más pequeñas.

De acuerdo con el libro sagrado del Popol Vuh, la noción del juego de pelota existía en la mente de los dioses desde el inicio del tiempo y precedió a la creación de los cuerpos celestes y los seres vivos. Los dioses se habrían reunido en el Teoclán, cancha de juego de pelota divina, para poner al Universo en movimiento. De tal suerte, fueron separados el cielo de la tierra, la tierra del mar, la vida de la muerte, la luz de la oscuridad: los contrarios entraron en juego, el juego de la vida.

A imagen y semejanza de los dioses, los hombres, a través del juego de pelota, o pok-ta-pok, reproducían los movimientos del cosmos, la interacción de las fuerzas básicas de la naturaleza y su muy humano intento por dominarlas. A través de la astuta y gallarda danza de los jugadores que golpeaban la pelota con caderas y muslos para llevarla hasta los aros de anotación, se afianzaban arraigos, se perpetuaban tradiciones, se dirimían rivalidades geográficas, se cruzaban apuestas, se formulaban agüeros y presagios, se invocaban fuerzas divinas.

Fueron los mayas expertos observadores del cielo; siguiendo aquella máxima esotérica que asevera que "como es arriba es abajo", sus juegos de pelota intentaron simular esa armoniosa danza de los astros que tan bien estudiaron y que les permitió generar un calendario que, en opinión de muchos expertos, es el más exacto que haya generado la civilización humana.

Ese calendario, que divide el tiempo en grandes lapsos energéticos, predice el fin de un gran ciclo para la raza humana el día 21 de diciembre del año 2012. En tal fecha, nuestra galaxia, la Vía Láctea, intersectará por primera vez en 26 mil años la salida del Sol en el plano eclíptico (vale decir, el círculo máximo descrito por la Tierra alrededor del Sol).

Según Carlos Barrios, estudioso de esa antigua civilización, tal intersección formará una gran cruz cósmica que recuerda a la noción del Árbol de la Vida presente en la memoria de las más diversas tradiciones espirituales (el Árbol Yggdrasil de los escandinavos; el Árbol Banyan de los polinesios; la Chakana –Cruz del Sur- de los incas; el Árbol del Bien y el Mal del Génesis; el Árbol de la Vida de la Cábala hebrea; el Árbol de la Iluminación del Buda; la Cruz patibularia de Jesús; el Axis Mundi –eje del mundo- de los teólogos medievales).

En este poderoso símbolo se refrenda la íntima comunicación que puede –y debe- darse entre el Yo Superior y sus hijos: de arriba hacia abajo (de la copa a las raíces), el Creador insufla con su infinito poder y energía a sus criaturas; de abajo hacia arriba (de las raíces a la copa), la criatura emprende la ascensión que le llevará de vuelta al sutil Hogar del Padre.

Siguiendo esta línea de pensamiento, Barrios asevera que esta alineación con el corazón de la galaxia en 2012 abrirá un canal para que la energía universal del Uno fluya través de nuestra esfera terrestre, iniciando un proceso que disipará las compulsiones neuróticas que cunden en ella y llevando a la civilización humana a un nivel más alto de vibración.

Un juego de pelota sólo apto para virtuosos

El Tsu-Chu –juego de pelota que emergió en la antigua China hacia el año 2500 antes de Cristo- era una actividad sólo para virtuosos. De acuerdo a las crónicas imperiales, la meta del Tsu-Chu era patear un balón de cuero relleno de plumas y pelo animal, para encajarlo en una pequeña red de unos 40 centímetros de diámetro construida sobre cañas de bambú.

El único inconveniente era que esa red colgaba a unos… ¡9 metros de altura! Se necesitaba un altísimo nivel de habilidades para practicar este deporte: un manual de la época reza –de manera un tanto cínica- que "cualquier parte del cuerpo es útil para anotar, excepto las manos".

Como disciplina atlética, el Tsu-Chu resulta una rara cruza entre fútbol y básquetbol; como alegoría espiritual, se trata del Árbol de la Vida más encumbrado que haya generado la historia de los juegos de pelota.

Un antiguo juego de nombre impronunciable

Los nativos de Norteamérica también tenían su propio juego de pelota, llamado pasuckuakohowog, complejo vocablo que significa gente que se reúne para jugar con la pelota al pie. Más de un millar de personas se involucraban –de manera simultánea- en la práctica de este entretenimiento rudo, peligroso y de escasas reglas. Los contendientes usaban ornamentos y pintaban sus cuerpos con símbolos de guerra. Era común que los juegos se extendieran de un día para otro, con festines de celebración luego de concluido cada encuentro. Por su parte, los esquimales practicaban otro juego de intrincado nombre –el asqaqtuk: éste consistía en patear y anotar puntos con un pesado balón, relleno de hierba, pelo de caribú y musgo.

Una variante del fútbol en la que las multitudes llenaban la cancha

En el fútbol de hoy, está muy claro el papel de jugadores y espectadores: unos ventilan sus azares en la cancha, otros pueblan gradas y tribunas. No obstante, en las variantes más primitivas del fútbol inglés –llamado mob football o fútbol multitudinario- las cosas eran un poco más difusas.

Textos clásicos del siglo III describen a las huestes inglesas celebrando su victoria sobre las hordas danesas con una eufórica sesión de juegos de pateo. Para la ocasión, se usó una pelota muy particular: la cabeza cercenada del líder invasor. Este evento habría sido la génesis –un tanto cruel- del mob football.

Entre los siglos VII y XIX, el mob football se popularizó en las islas británicas. La pelota era elaborada con cueros y tripas de animales domésticos. La "cancha" era vasta: dos aldeas comenzaban el juego en un punto neutral. El propósito era el de transportar el balón a la plaza o mercado principal del villorrio rival. A veces, la disputa se llevaba a cabo en una misma ciudad, entre dos barrios vecinos. Miles y miles de personas se involucraban en cada partida. Este ímpetu tumultuario perduró hasta bien entrado el siglo XX, con aquellos tristemente recordados hooligans que pretendían hacer de las tribunas luctuosos campos de batalla en los que drenaban el lado oscuro de la pasión futbolística.

Las reglas eran escasísimas. Entre las pocas cosas que excluían se encontraba el asesinato voluntario. Los parroquianos debían levantar barricadas alrededor de sus casas para proteger sus propiedades y seres queridos. Las autoridades eclesiásticas de la época deploraban el juego, aunque no por su violencia sino por prejuicios metafísicos; en él se escondía un ritual pagano, un oculto sortilegio de la religión de la Diosa: el balón, frenéticamente conducido por calzadas y campos de labranza, representaba al Sol, y tenía que ser conquistado a toda costa, ya que su captura (precursora del moderno gol) aseguraba buenas cosechas para el bando ganador e inciertas recolecciones para el bando perdedor.

En el año 1314, el Rey Eduardo II publicó un edicto que prohibía la práctica del mob football. Su hijo Eduardo III decretó una medida similar –tan infructuosa como la del padre. Ricardo II, Enrique IV, Enrique VI y Jaime III engrosaron el catálogo de reyes ingleses que intentaron prohibir este deporte, sin conseguirlo.

De cómo los florentinos domesticaron el mob football

Tras su éxito en las islas británicas, el mob football se extendió por diversas regiones de Europa: de tumulto en tumulto, de gresca en gresca, fue sumando adeptos y reformadores. A finales del siglo XVI, en la ciudad italiana de Florencia, apareció el primer intento serio por domesticar esta práctica: se trataba de un esfuerzo civilizador que estaba imbuido del espíritu racionalista y científico –propio del Renacimiento- que empezaba a imperar en esa época. De tal suerte, surgió el calcio florentino.

Las primeras reglas de este deporte fueron oficializadas en 1580. Una de sus mayores novedades fue el hecho de imponer un límite al número de jugadores –veintisiete por equipo. El objetivo del juego era sumar más puntos que el equipo rival. Las dimensiones de la cancha eran similares a las del fútbol actual, pero cubierta de arena en lugar de grama. La pelota debía ser introducida en unas plataformas con agujeros colocadas a ambos extremos del campo de juego. Para transportar el balón podían usarse, de manera indistinta, manos o pies. Por cada tiro acertado se obtenían 2 puntos, pero por cada intento errado, se sumaba medio punto al equipo rival. El encuentro duraba 50 minutos y era supervisado por ocho árbitros.

El fútbol moderno nació en una taberna de masones

Transcurrieron décadas, siglos. Declinaron viejos imperios, surgieron otros nuevos. En todo el orbe, antiguas monarquías se transformaron en repúblicas; colonias y protectorados devinieron en naciones independientes; grandes sistemas religiosos surgieron o sucumbieron; el pensamiento racional, científico, se enseñoreó del ambiente intelectual, desplazando a la vieja hegemonía de filósofos y teólogos. Incólumes, los juegos de pelota sobrevivieron a tales avatares.

En Inglaterra, a mediados del siglo XIX, se dieron los primeros pasos para unificar todos los códigos o reglamentos de football. No fue un proceso tranquilo y no estuvo exento de facciones, disputas y divergencias. De tales encuentros y desencuentros, surgirían, con el paso del tiempo y en distintos países, las reglas de deportes que aún hoy están en boga: el rugby, el footballl americano, el football australiano, el football canadiense, el lacrosse, el hockey en sus diversas superficies, y por supuesto, el deporte más popular del planeta en la actualidad, el fútbol o soccer.

En 1848, dos alumnos de la Universidad de Cambridge, Henry de Winton y John Charles Thring, se reunieron con estudiantes de otras escuelas para redactar un código futbolero. Las reglas de aquel Código Cambridge se asemejan mucho al fútbol actual. Un punto básico de tal reglamento fue la prohibición expresa de transportar el balón con las manos, pasando la responsabilidad del traslado de la pelota a los pies. El objeto del juego era el de hacer pasar la esférica entre dos postes verticales, justo por debajo de una cinta que los unía. El equipo que marcaba más goles era el ganador. A partir de ese momento, el fútbol entró en el terreno de la racionalidad jurídica, dejando atrás su turbulento pasado de reyertas callejeras y turbas enardecidas.

En 1857, un código –el Sheffield- adoptó nuevas reglamentaciones, tales como los tiros libres, los corners y los saques de banda. La leve cinta atada a los dos postes verticales fue sustituida por un travesaño rígido, dando lugar a las modernas porterías (otra simbólica remembranza del Árbol de la Vida, del Axis Mundi).

Si bien con estas unificaciones se lograron extraordinarios avances para reglamentar y racionalizar el juego, el código considerado como definitivo para la creación del fútbol moderno fue el suscrito el 8 de diciembre de 1863, en la "Taberna de los Masones" de la calle Queen Elizabeth de Londres. En tal documento, se aprobaron dos puntos fundamentales: la limitación del número de jugadores a 11 por equipo y la eliminación de los tackles, o golpes propinados al cuerpo del jugador, los cuales, de ahí en adelante, pasarían a sancionarse como faltas.

De la masonería, el fútbol recogió el espíritu universalista de igualdad y fraternidad sin distingos de nacionalidad, raza, ideología o religión: de allí que la violencia física en este juego esté severamente penalizada, al contrario de otros deportes como el football americano y el rugby.

Por otra parte, el número de jugadores –once- fue seguramente tomado del diagrama básico de la cábala hebrea, el ya citado Árbol de la Vida, cuyo estudio no es ajeno a los masones. El mismo está compuesto por diez esferas visibles (llamadas sefirot) y una esfera invisible (Daath, el conocimiento): cada una de ellas estaría representada en los once jugadores que componen un equipo; de igual forma, tales esferas están unidas por 22 enigmáticos senderos de esclarecimiento espiritual (el mismo número de jugadores que hay en un encuentro de fútbol).

Cada esfera representa diferentes niveles en el proceso de compresión de Dios, de menor a mayor. De acuerdo con este antiguo sistema de sabiduría, la persona iluminada, que entra en comunión con el Creador, ha transitado desde la esfera más terrenal y densa de percepción (Malkuth) hasta la más sutil y espiritual (Kether), así como el balón debe ser trasladado desde una portería a otra para ser convertido en gol.

Diversos pensadores, como el mexicano Alejandro Huizinga, han sugerido que la cultura brota del juego –una actividad tan antigua como el alimentarse o cazar- porque dota a los seres humanos de reglas que rigen su comportamiento individual y colectivo, de valores éticos y trascendentes. En el caso de los juegos de pelota, en sus más disímiles variantes, el ser humano ha intentado reproducir las leyes del orden cósmico en las amenas conflagraciones del deporte. Para quienes disfrutamos de su práctica o contemplación, el instantáneo nirvana de un ¡¡¡goooooooool!!! llena de sobrenatural e inexplicable regocijo al rutinario tránsito de nuestra cotidianidad.

Por un instante, en ese irrefrenable grito de júbilo, quedan abolidos el tiempo, el pasado, el pensamiento y cualquier rastro de pesadumbre: todo se vuelve intenso gozo presente, grato estallido en el que sólo tiene cabida el más profundo sentido de deleite.


El juego de pelota

 

Este es el principio de las antiguas historias del Quiché, donde se referirá, declarará y manifestará lo claro y escondido del creador y formador que es padre y madre de todo.

Esta es la relación de cómo "todo estaba en suspenso, todo en calma, todo en silencio, todo inmóvil, todo callado y vacía la extensión del cielo.

Popol Vuh

 

 

En el principio se enfrentaron los contrarios, las fuerzas opuestas, empe­zó el juego entre el día y la noche, luz y oscuridad, entre el calor y el frío, entre la vida y la muerte.

Así los dioses creadores del uni­verso se reunieron en su primer lugar de creación, el Teotlachtli la cancha de juego de la pelota divina, para poner el universo en marcha.

Es así como se inició, así como comenzó la luz, se apartó el cielo de la tierra, comenzó la vida, la creación. Así co­menzó el juego de la pelota, el símbolo de vida que refleja el movimiento del cosmos, así se dio el principio al triunfo de la luz sobre las tinieblas.

Para nuestros antepasados todo era un ciclo de la vida y de la muerte, el día y la noche, y es por eso que el juego de la pelota es también el cielo que refleja al movimiento del cosmos.

En el pensamiento antiguo la pelota de hule uli, significa a la vez esférico, el universo redondo, el movimiento, el juego de los con­trarios, la energía circulando en un círculo perfecto, la cual da vida y energía.

Afirmaban los abuelos que el movimiento tiene una sustancia, una forma y lo represen­taron en una pelota de hule encerrada en sí mismas, era el movimiento constante que nunca se detiene.

Fue conocido como Olim Tonatiuh, sol de movimiento, es la pelota divina que se mueve en todo el firmamento dando vida.

"!Hagase ya! ¡Que se llene el vacío! ¡Que esta agua se retire y desocupe! !Que surja la tierra y que se afirme!, así dijeron, ¡Que aclare, que amanezca en el cielo y en la tierra! ¡No habrá gloria ni grandeza en nuestra crea­ción y formación hasta que exista la criatura humana, el hombre formado! Así dijeron".                                             Popol Vuh

El juego de la pelota es anterior a la cultura, mediante el juego, el hombre se rela­ciona con lo desconocido, penetra al ámbito de lo sagrado, a las fuerzas de la naturaleza.

Lo que ocurre con el fabricar, ocurre con el jugar, La cultura brota del juego como llama gigante que envuelve a la naturaleza.

El 5° Sol, la bola de fuego que nace en Teotihuacan alumbrará y dará vida a esta tierra que necesita urgentemente un sol que le alumbre, la pelota se manifiesta en el princi­pio.

Juego y rito se nutren de la repetición cosmogónica, del juego nace la cultura, la fuerza cósmica surge a la vida.

El juego de Ia pelota es uno de los elemen­tos comunes de todas las culturas de Mesoamérica, entre los Olmecas, habitantes de Olman, el país de hule en la región selvática del Golfo de México, se encuentran las prime­ras evidencias del juego de pelota.

A pesar de que sabemos muy poco de los Olmecas, es indiscutible que con ellos nace la cultura en Mesoamérica. Esta cultura sigue envuelta en el misterio, pero hay testimonios de que existieron jugadores de pelota y sacri­ficios rituales por decapitación.

Esto es una referencia profunda y filosófi­ca, acerca del trabajo psicológico, la decapita­ción del ego, del mí mismo, la medusa, el dragón de 7 cabezas muriendo a manos del Guerrero Cósmico, del Cristo Cósmico. Aun­que es bien cierto que en el desarrollo de la cultura estas prácticas cambiaron de sentido y se desfiguraron terriblemente.

Los hallazgos arqueológicos relacionados con el Juego permiten situar su origen alrede­dor de 1.200 años antes de nuestra era, pero el estudio de la antropología gnóstica hace un estudio más profundo y concluye que este juego, es mucho más antiguo de lo que se propone, ya que nace con la cultura misma, con la vida en sí.

Desde Olman es extendió el juego y la cultura a toda Mesoamérica, expandiendo el profundo conocimiento cosmogónico de la creación por medio del juego de pelota.

Los Zapotecas eligieron su ciudad en la cúspide de una montaña y dominaba los Va­lles Oaxaqueños. Durante la época clásica de 300 a 900 años d. C., los campos del juego de la pelota eran patios hundidos con la forma de “I” latina con taludes o muros inclinados que permitían a la pelota rebotar dentro del campo.

En los códices o libros indígenas pintados sobre pieles siempre representaron el símbo­lo tradicional del juego: una “I” latina horizontal cruzada transversalmente por dos líneas que simbolizan los cuatro rumbos del universo y el centro lo que será la estilización del Olin.

Xochicalco-Morelos. Todas las ciudades importantes de Mesoamérica tenían por lo menos un Tachtli entre sus principales edifi­cios.

Al igual que las pirámides, los campos de juego se orientaban con relación a los cuatro puntos cardinales.

En este mundo ritual, el movimiento de los que jugaban tenía un papel muy importan­te y definitivo, pues con él se determinaba muchas veces el inicio del ciclo agrícola y las actividades ritualísticas, propias del culto maya.

En lugares como Xochicalco existían ob­servatorios subterráneos donde celebraban anualmente las festividades cósmicas de los solsticios marcando el movimiento calendárico de los astros y el movimiento del sol.

Estos anillos podrían haber sido los cír­culos que representan al cielo cósmico, la serpiente comiéndose la cola, la Inmanencia Suprema del Padre Solar.

Umbrales sagrados, fronteras de la luz donde se ponía en juego la vida y la muerte del sol como regenerador de vida cósmica uni­versal.

En el disco el Chilcuiltic que era el marca­dor central del campo, el jugador estaba rodeado de inscripciones calendáricas que indicaban una fecha muy importante para el culto mágico maya.

Los mayas respetaban el juego del tiempo y el de la pelota, por lo que desarrollaron un calendario muy preciso.

En Palenque (Chiapas) el universo maya es un conjunto de planos, los 13 superiores integran al cielo o firmamento, el cual está iluminado por el sol, los 9 planos inferiores o inframundos son gobernados por los Bolon Quihu, los Señores de la noche, los Hacedores de Enfermedades que causan la muerte.

Es el Xibalbá, el reino de la oscuridad, el interior de la tierra donde están Hum Came y Vucub Came, los Señores de la Muerte.

En el Popol Vuh, el Libro Maya de la Creación, se relata el origen del mundo a través de un Juego de Pelota.

Marcharon entonces los gemelos divinos y fueron descendiendo en dirección de Xibalbá, bajaron rápidamente los escalones y pasaron sobre varios ríos y barrancos.

Llegaron a una encrucijada de cuatro caminos y ellos sabían muy bien cuales eran los caminos del Xibalbá, el camino negro, el camino blanco, el camino rojo y el camino verde.

"Bueno, muchachos" -les dijeron- "Va­mos a jugar a la pelota".

¿Vienen listos para el juego? –Preguntaron a los Señores de la Muerte­

"Jugaremos con nuestra pelota -respon­dieron los muchachos divinos.

"Eso no" -dijeron los de Xibalbá.

"!Ya los vencimos!" -dijo Hum Came a Vucub Came­

"Les cortaremos la cabeza como a sus padres y la usaremos como pelota".

Pero en el desarrollo del juego los Seño­res de las Tinieblas engañaron a Hun Naphu e Ixbalanque y fue así, que el juego de la pelota continuó con la dirección de los muchachos divinos.

Así se desarrolló, continuó el juego entre el bien y el mal sin que ninguna fuerza decidie­ra los destinos de la creación.

La tradición del juego de la pelota se extendió con todas sus variantes por toda la región Maya, donde se han descubierto el mayor número de canchas en Mesoamérica.

Durante la época clásica, del año 300 al 900 después de Cristo, las canchas se dividían con marcadores.

En Uxmal, Yucatán. Durante el período Post Clásico temprano del año 900 al 1250 d. C. florecieron las grandes capitales Mayas de la península yucateca, Uxmal y Chichén Itzá.

En Uxmal había anillos empotrados en las paredes verticales con fechas calendáricas en la líneas divisoria del campo; contaba también con tres marcadores de piso en el eje longitudinal semejante al disco de Chilcuilti.

En Chichén Itzá se conserva el campo de juego más espectacular del México prehispánico de 168 metros de longitud por 70 metros de anchura.

Estructura dedicada a la deidad cósmica de Kukulkan Quetzalcoatl, imagen del cielo diurno.

La serpiente entrelazada en los anillos simboliza el Ollin, el movimiento.

Con el juego de la pelota se enfrentan los dos equipos contrarios; es una guerra ritual, el tablero de la vida jugando o perdiendo y el templo de los jaguares se dedicaba a ella.

Chichén Itzá, Yucatán: en esta ciudad se conserva todo el complejo arquitectónico aso­ciado al rito del juego de la pelota.

Al norte de la cancha se levanta el templo rojo, en cuyo techo hay pinturas que repre­sentan ritos de fecundidad de la tierra. El juego de pelota era el acto propiciatorio para el crecimiento espiritual y agrícola.

Junto al juego de pelota se encuentra el Temazcali, baño ritual que purificaba al juga­dor antes de la ceremonia, alusión profunda al ritual ceremonial de las aguas puras de vida, que dan vida en abundancia, todos los mitos y símbolos están asociados al agua y al fuego.

Aquí se encontraba el cenote sagrado cercano al campo de pelota, donde se han encontrado ofrendas de pelotas de hule.

En la cancha principal de Chichén Itzá hay seis relieves decorativos, los cuatro de los extre­mos son los equipos que se enfrentan, al centro se encontraba la ceremonia culminan­te bajo los anillos de la cancha.

Los dos equipos de 7 jugadores se diri­gían en procesión al centro donde el jugador arrodillado era decapitado y de su cuello salen 7 serpientes símbolo de la sangre y de la fertilidad de la tierra.

Pero también la Antropología Gnóstica puede agregar que en antigüedad el cibicunuebti de la decaoutaculib del ego era una dialéctica propia de esta cultura y por eso siempre la describían en sus símbolos.

El sacrificador sujeta la cabeza y el nabajón, y siempre acompañado de la pelota cráneo, a la terrible decapitación del ego.

En el campo del juego de la pelota la muerte habla, fuera de la cancha está el Zompantli, plataforma decorada con los crá­neos de los jugadores decapitados.

Teotihuacán, México, fue la metrópolis más extensa y más poblada de Mesoamérica, su esplendor fue hacia el año 400 de nuestra era; en Teotihuacán no se ha encontrado un campo de juego semejante a los tradicionales en forma de “I” latina.

Se cree que el juego se realizaba en el Micaotli o calzada de los muertos, donde los muertos aprendían a volar.

En Tepantitlán, uno de los palacios descu­biertos por los arqueólogos, está el muro de Tlalocan, el palacio florido de Tlaloc, lugar mítico de la abundancia y la fertilidad y donde representaban diversas modalidades del jue­go de la pelota.

Los moradores de este paraíso movían la pelota con pies y manos, y muy especialmente con bastones de madera dirigiendo la pelota hacia marcadores verticales que se encontra­ban en los extremos, esculturas de piedras que se remataban con el símbolo del 0llin.

El juego de la pelota rebasó los limites de Mesoamérica extendiéndose hasta Arizona.

Una leyenda indígena explica la caída del Imperio Toltea y se realizó con un juego de pelota. El juego mítico entre Uemac, el último Emperador Tolteca y los Tlaloques, Dioses de las aguas y las lluvias, de las cimas de las montañas, así el destino de Tula se decidió en el Tachtli, en la cancha del juego de la pelota.

"Uemac, Señor" -dijo el paje del Empera­dor- "Allí están los Chalchiguites, los jades preciosos y las plumas de Quetzal para el que gane el juego".

Dicen las antiguas tradiciones que el Em­perador Tolteca sentía pasión por los ador­nos, las plumas preciosas, los ricos atavíos y particularmente por el juego.

 

Después de la época de lluvia, la tierra se cubre de maizales como si luciera adornos de jade y chalchiguites. Para los Tlaloques, el maíz era un trofeo más valioso que los mismos jades.

Después de jugar en el campo de la pelota Uemac ganó a los Tlaloques y éstos le llevaron maíz.
Uemac, iracundo, les dice:

"¿Acaso fue esto lo que gané? ¿No fueron los chalchiguites y los quetzales lo que había­mos apostado? -preguntó Uemac, despre­ciando los adornos y regalos de la tierra que le llevaban los Tlaloques".

"Esta bien" -dijo el Tlaloque – "Has ganado, aquí están los premios, los chalchiguetes y las plumas de quetzal".

Se reunieron en asamblea los Tlaloques y dijeron:

"Por ahora guardaremos los más precia­dos chalchiguites y con esto padecer hambres y trabajo".

Luego heló, cayó el hielo hasta la rodilla, se perdieron los frutos de la tierra.

Después de la helada siguieron terribles sequías, sólo hubo calor, todos los árboles, nopales y magueyes se secaron; todas las piedras se deshicieron; todo se hizo pedazos a causa del calor por la ambición de Uemac que rechazó la riqueza del maíz y al hacerlo causó la destrucción de Tula.

En la cancha del juego de Tula se enfren­taron los contrarios, el agua y el fuego; el Ati Tlachtinolli, la guerra.

En el área del Golfo, durante el período clásico se desarrolló la cultura llamada del Tajín, por ser esta ciudad la más importante de la región.

En el Tajín se encontraron 7 campos de juego; el principal está formado por una calle central, plasmando ellos la figura de Quetzalcoatl, Dios del Viento, proyectada en dos cuerpos, lo cual simboliza a Venus, estre­lla matutina y vespertina que muere al salir el sol.

Destaca un rito dedicado al crecimiento del maguey y donde participan varias deida­des; principalmente Tlaloc, llamado en estas regiones Tajín.

El maguey es el que produce el pulque, bebida sagrada para los mayas y el mundo Mesoamericano que permitía a los humanos en éxtasis con sus Dioses; su patrono era el conejo, símbolo de la luna, el Tochtli.

Aquí complementa el conjunto con el con el sacrificio del sexo masculino, que une ritualmente el semen y la sangre como principio de fertilidad asociado al juego de le pelota.

Tajín significa trueno, Dios que trae la lluvia, fertilizando los campos como la sangre del sacrificio que alimenta la tierra.

Después que se preparaba el neófito, un sacerdote disfrazado de águila iniciaba la ceremonia del sacrificio que culminaba con la decapitación.

Virtud, nobleza y gloria se hallan desde un principio en el círculo de la competencia, los  atributos de poder que van a desafiar en el campo de la pelota.

Siete serpientes de sangre brotan del cue­llo de la víctima, el número siete es el símbolo de la fertilidad del ordenamiento y del triunfo en toda la cultura mesoamericana.

Varios objetos escultóricos de carácter funerario se elaboraron con relación al Tlachtli, las hachas son símbolos con sus cabezas de la decapitación interna del ini­ciado, cortada en el campo de la pelota o en el campo de guerra.

Se supone que las palmas son estructu­ras que se derivan de los elementos que se portaban sobre el cinturón, probablemente con el significado fálico.

Los yugos constituían en piedra la ex­presión del cinturón, ofrendas solares que acompañaban al jugador en su viaje al Mixtlán, la región de los muertos.

Dice la leyenda que siendo aún de noche cuando reinaban los Dioses de la Oscuridad, la luna, la hechicera, la Coyolxauhqui, acompañada por sus herma­nos los Centzon Huitznahua o los cuatrocientos surianos, expresión antigua para decir mu­chísimos, incontables, vienen a sacrificar a su madre.

A la Divina Madre Coatlicue, la tierra, para que no nazca el Sol Huitzilopochtli.

Nace entonces Huitxilopochtli y enfure­cido toma su arma, la Xiticoatl, la Serpiente de Fuego, y los destruye a todos, es decir, la Luz Interior eliminando lo negativo interna­mente.

Fue en el Tachtli, el campo de juego donde tomó Huitzilopichtli a la Coyolxauhqui, la mató, la degolló y le sacó el corazón. Lo mismo hizo con sus cien hermanos.

La Piedra del Sol representa esta lucha diaria del astro escenificada en el Tachtli.

Dijo Huitzilopochtli a los futuros mexi­canos: …"Ya con esto entenderéis que este lugar ha de ser México". Y enseguida se pusieron a trazar el Tlachtli: ese fue el mo­mento de la fundación de la ciudad de México Tenochtilán.

"Sabréis pues que los bienes de vues­tros padres, aquellos que murieron en Xibalbá, o sea los instrumentos con los que jugaban, han quedado y están allí colgados en el techo de la casa, los cueros, los guantes y la pelota.”…
Popol Vuh

Se afirmaba en las tradiciones antiguas que el jugador que moría en el campo, en el plano astral era recibido en el Mictlan, se le cortaba la cabeza simbólicamente y era un héroe guerrero.

En el juego de la pelota, se sembraba la semilla de la vida, la herencia y la sabiduría representado en el juego que sería transmi­tido a la siguiente generación.

Era en el juego de la pelota que se muere y se resucita por el fuego y por el agua y se asciende a los cielos convertido en Sol; en el campo se elimina lo que se tiene que elimi­nar y se hace que la conciencia brille y que el ser Divinal del jugador se manifieste con plenitud.

En el Popol Vuh, después de la transfor­mación de Hunahpu e Ixbalanqué en Luz serpiente Emplumada, Ia divina ener­gía creadora del universo anuncia:

“Ha llegado el tiempo del amanecer, de que se termine la obra y que aparezcan los que nos han de sustentar y nutrir".

La formación del hombre auténtico se lleva a cabo con el advenimiento de la concien­cia, al extraer la luz delas tinieblas, luchando en el juego de la pelota como un tigre y arrebatán­dole el dominio de la fuerza creadora a los defectos psicológicos de nuestro Xibalbá.

Muchos estudiosos coinciden que el juego de la pelota es el combate universal de la luz y las tinieblas, la lucha universal que se extiende al interior del ser humano. Hoy ya no vamos a bajar a Xibalbá a pelear con los amos de las tinieblas, hoy lo liaremos en nuestro interior.

Los del Xibalbá, fueron probados por siem­pre del juego de la pelota y los muchachos divinos se elevan convertidos en Sol. La impor­tancia de este juego tiene raíces profundas.

En Mesoamérica todos los sitios arqueoló­gicos tenían su patio de juego, lugar preferen­cial de los centros ceremoniales.

Visto desde arriba, el juego de pelota se asemeja a dos letras T contrapuestas.

La T identifica a la Tau de los griegos antiguos y los pueblos europeos de la Edad Media.

La T es símbolo IK de los días del Tzolkin, calendario ritual de los mayas, es el signo de fecundación y germinación, principio creador, Espíritu Divino, la fuerza vital, el semen divino.

El sentido iniciático del juego de la pelota es el despertar de la conciencia a través de la eliminación de los defectos y la conquista de la energía creadora.

El IK o T, simbolismo del campo de la pelota es semejante a una cruz; comprende un princi­pio horizontal y otro vertical en instantes de entrar en contacto; esta unión de activo y pasivo es coherente a las implicaciones sexuales y de fertilidad del signo IK.

En el texto quiché del Popol Vuh, la pelota del juego es designada por las palabras quic y cha. Quic es pelota de hule, también significa sangre, savia o semen, y su sentido esotérico de fuerza vital podría ser energía que da vida, la creación misma.

Con la palabra Cha se designa la pelota también y se liga directamente con la brillante piedra de Xibalbá, piedra sagrada guardada en el templo llamado Tzutuhá o agua o fuente florida.

Todo humano debe alguna vez en su vida convertirse en un guerrero-jugador y participar en el juego de la pelota, realizar su lucha interior psicológica y sexual, enfrentarse a sus defectos psicológicos en el infierno de las pro­pias pasiones y triunfar mediante el dominio y la transmutación de la energía creadora.

El reconocimiento de la universalidad de esa fuerza y su consideración como factor de cambio y trascendencia en el hombre dio lugar al culto sexual que se observa en muchos mo­numentos mayas.

Debemos despertar nuestra conciencia del adormecimiento en que se encuentra, jugue­mos una vez más en el patio de la pelota y luchemos por vencer a las tinieblas y a sus representantes.

Terminamos diciendo: la formación del hombre auténtico se lleva a cabo con el adveni­miento de la conciencia, al extraer la luz de las tinieblas.

R.S.


Juego de la Oca (o Jardín de la Oca)

Artículo extraído dehttp://www.masalladelaciencia.es 

¿Simple entretenimiento de mesa o recorrido iniciático? He ahí la cuestión. El Juego de la Oca o Jardín de la Oca esconde símbolos en muchas de sus casillas. Si los analizamos uno a uno y en su conjunto quizá descubramos cuál es el fin último de este singular tablero.

Casi todo el mundo ha jugado alguna vez al Juego de la Oca y… tiro porque me toca. Es un sencillo entretenimiento de mesa cuyo objetivo es recorrer las casillas y alcanzar la meta antes que los demás jugadores. Hay quien sostiene que ya existía durante la época de la Guerra de Troya, debido al descubrimiento del Disco de Phaistos (datado entre los años 1500 y 1700 a.C.) en las ruinas del Palacio de Creta. Esta pieza tiene dos caras, de 30 y 31 casillas, respectivamente, con dibujos diversos, entre los cuales se observan ocho pájaros. Una de las hipótesis (ver recuadro en la pág. 56) sobre el origen de este juego hace referencia a la Orden de los Pobres Caballeros del Templo de Salomón y atribuye a los templarios (Monográfico nº52 Templarios) la invención del juego que, en realidad, podría ser un plano secreto en el cual los freires identificaron sus encomiendas más ocultas bajo la figura de una oca. Por otra parte, hay que señalar que este juego se ha asociado al tramo más representativo del Camino de Santiago, el que transcurre entre los Pirineos y Compostela o incluso Finisterre (debido a ciertos elementos como los puentes que debían atravesar los peregrinos y la posada o el hospital en el que se alojaban). También se ha especulado con la posibilidad de que este entretenimiento de mesa se tratara de un medio de peregrinar a Compostela para quien no pudiera hacerlo físicamente. ¿Pero esconde algún mensaje esotérico este singular tablero? Analicemos el significado de los elementos que lo componen:

1. LA ESPIRAL
Es el símbolo más antiguo del mundo. Para muchas culturas representaba el ciclo nacimiento-muerte-renacimiento, es decir, la vida sin principio ni fin, la eternidad. Aparece en todas las latitudes del globo terráqueo: en India, África, China, América y, por supuesto, Europa. El movimiento rotatorio de la espiral está muy presente en la Naturaleza, sin ir más lejos en nuestra propia galaxia, si bien no fue descubierto hasta fechas recientes y gracias al uso de aparatos muy sofisticados. Nuestros antepasados tenían otros elementos a su alcance, como las conchas de los caracoles –en cuya espiral perfecta se inspiraron los griegos para establecer la medida áurea de la geometría–, algunas plantas y flores, los remolinos de viento y agua, los nidos de los pájaros, el ombligo, la coronilla de la cabeza, la propia capacidad humana para girar y formar círculos y los movimientos del Sol y la Luna observados desde la Tierra, que nacen, mueren y renacen. Todo ello quedó plasmado en las pinturas rupestres, en los petroglifos y en algunas representaciones de la Divinidad. Existen muchas teorías sobre el significado esotérico de la espiral e infinidad de figuras de todas las épocas, entre las cuales las celtas son las más numerosas y variadas. En relación al Juego de la Oca, cabe señalar que las casillas se corresponderían con las oquedades de la concha de un nautilus y que la espiral, al igual que la pata de oca, fue uno de los símbolos utilizados por los maestros de la piedra, los canteros.

2. LOS NÚMEROS
Los números están presentes en todas las casillas del Juego de la Oca, aunque en algunos tableros no aparece escrito el último, el 64. La numerología del 1 al 9 establece una relación entre las cifras y los seres vivos y su entorno. Las tres escuelas más importantes de la Antigüedad que trabajaron con los números en su sentido esotérico fueron la pitagórica, la cabalística y la china, aunque no coincidieran en su tratamiento ni en el significado o valor que dieron a los números. Éstos aparecen también en el Apocalipsis de San Juan con claras connotaciones esotéricas. En el juego hay 64 casillas, las mismas que en el ajedrez y en las damas, igual que en el I Ching (MÁS ALLÁ, 174). La suma, la resta, la multiplicación y la división de los números dan lugar a diferentes lecturas según las culturas y las creencias. En el caso de tratarse de un tablero de adivinación, el intérprete otorga diferentes valores a cada una de las casillas del juego e interpreta hechos presentes, pasados o futuros. Debido a la importancia de los números en el juego existe una hipótesis según la cual el tarot (Monográfico nº51 Artes adivinatorias) sería una evolución del Jardín de la Oca. De hecho, resulta llamativo que los arcanos mayores sean en total 22, igual que las casillas más significativas de la Oca.

– Interpretación de los números:
1 (10): la unidad, Dios, el centro del Universo, el comienzo y el fin. El juego empieza en el 1 y acaba en el 1 (64, 6+4=10=1+0=1).
2 (11, 20): la dualidad, el día y la noche, arriba y abajo, lo masculino y lo femenino, el germen de la vida y también la discordia, la confusión y el Diablo.
3 (21, 30): el equilibrio, la Trinidad, padre-madre-hijo; las tres unidades: número, peso y medida.
4 (13, 22, 31, 40): la creación, el Universo, los puntos cardinales, los elementos de la Naturaleza, las estaciones del año y el alma humana con sus cuatro capacidades: pensamiento, ciencia, opinión y sentido.
5 (14, 23, 32, 41, 50): la inteligencia. Es un símbolo de lo sagrado, la salud, el intelecto, los sentidos corporales, los dedos de cada extremidad y la luz.
6 (15, 24, 33, 42, 51, 60): la fuerza divina, la creación del mundo, la belleza de la Naturaleza y el trabajo.
7 (16, 25, 34, 43, 52, 61): el poder espiritual, la virginidad, los sellos del Génesis, las notas musicales, los colores del arco iris y los días de la semana.
8 (17, 26, 35, 44, 53, 62): la Justicia, el infinito del equilibrio entre fuerzas antagónicas y el eterno movimiento cósmico.
9 (18, 27, 36, 45, 54, 63): la perfección, el Alfa y la Omega y las musas.

3. DE OCA A OCA
En el juego, aparecen 13 + 1 ocas –esta última, la Gran Oca que habita en el jardín de su mismo nombre– y constituyen un enigma o, al menos, una curiosidad porque no existe en tierras del Camino una mitología relativa a este animal y sí muchas relacionadas con osos, lobos o jabalíes. En el Antiguo Egipto, la oca era un animal vinculado al nacimiento y la muerte, el principio y el fin. El ánade –pato, ganso, cisne y oca– era considerado el animal más completo por dominar tres de los cuatro elementos de la Naturaleza: el Agua, la Tierra y el Aire. Asimismo, es un símbolo de defensa (las ocas del Capitolio avisaban con sus graznidos de la llegada de los enemigos). Los monjes-soldado eran también defensores de los peregrinos que acudían a Jerusalén y Compostela. Las ocas ocupan las casillas 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54 y 59, es decir, se alternan los cincos y los nueves, en un intervalo de cuatro y cinco casillas entre ellos, lo que suma nueve y nos conduce otra vez a la interpretación de los números. Por otra parte, a lo largo del Camino de Santiago y en todas las regiones nos topamos con lugares cuyos nombres no dejan de plantear ciertos interrogantes, por ejemplo: ríos Oca, Oka, Oza u Oça, Oja, montes de Oca, valles de Oca, Nanclares de la Oca, Villafranca de la Oca; valles y ríos de Anso y Ansón, la sierra de Ancares o Ançares; la población de El Ganso. Además, estas aves se encuentran representadas en ermitas, iglesias, catedrales, castillos y puentes del Camino. Asimismo, existe una teoría que afirma que los cátaros, huidos del País de la Lengua de Oc (Languedoc), dieron su nombre a sus nuevos lugares de asentamiento, pero lo cierto es que existían nombres “oca” anteriores a la persecución cátara.

Los primeros cátaros perseguidos lo fueron en el norte de Francia, en Champagne, la región de las catedrales góticas, y llegaron a la Península por el Camino Francés. Excepto por sus creencias religiosas, no existía relación entre ellos y los cátaros del Languedoc ni en lo referente a la lengua, ni a la cultura. Sin embargo, sí existió en algunas zonas del Pirineo de Huesca y Navarra una comunidad denominada “agote” (MÁS ALLÁ, 207), discriminada por oscuras razones difíciles de esclarecer y obligada durante una época a llevar sobre el hombro izquierdo una marca roja en forma de pata de oca. Carpinteros y canteros, se sabe que los agotes trabajaron para los maestros constructores y puede que fueran suyas las marcas de cantero en forma de pata de oca –simple o doble– que a menudo aparecen grabadas en las construcciones. Otra interpretación está relacionada con la veneración de las vírgenes negras (MÁS ALLÁ, 219) del Camino, que subsiste, a pesar del empeño de algunos en desmentir su relación con la Diosa Madre, creencia primigenia de los seres humanos y que tanto el fundador del Císter, Bernardo de Claraval, como sus protegidos, los templarios, promovieron en toda Europa a partir del siglo XII. En este caso, la oca representaría la sabiduría de lo femenino y estaría relacionada con las creencias, ampliamente extendidas en nuestras tierras, en las lamias, las xanas, las mouras, las ayalgas, las dones d’aigua, las damas blancas y demás entes femeninos de largos cabellos rubios y pies de… oca.

4. EL PUENTE (CASILLAS 6 O 6 Y 12)
El puente une dos orillas y permite al peregrino atravesar el río que le impide continuar su camino. Es también la unión entre la vida y la muerte; el mundo material y el espiritual; la aventura, la liberación. El puente como símbolo del paso hacia un nivel superior, de la unión entre el cielo y la tierra, está presente en numerosas tradiciones y es común a varias religiones. En la cristiana supone una alegoría importante, pues Cristo es Dios y es hombre; es el “puente” entre lo humano y lo divino, y a través de Él los creyentes alcanzarán la vida eterna. Su representante en la Tierra es el Pontifex, que literalmente significa “constructor de puentes”, si bien existen discusiones al respecto. El título no es exclusivo de la religión católica, puesto que ya lo utilizaban los sacerdotes romanos.

5. LA POSADA (CASILLA 19)
La posada, el hospital de peregrinos, es un lugar de descanso en la andadura para recuperar las fuerzas perdidas y, asimismo, un espacio de introspección para conocerse a sí mismo. En el tarot significa aislamiento y separación afectiva. En el juego se halla en una posición temprana y no vuelve a aparecer, por lo que significa el momento de reflexión y decisión para proseguir la senda hasta el final.

6. LOS DADOS (CASILLAS 26 Y 53)
Los dados significan la fortuna buena o mala del jugador. De ahí que ciertos hechos de la vida dependan del destino. La suma de sus cifras en ambos casos es 8, y el ocho es el símbolo del infinito.

7. EL POZO (CASILLA 31)
En algunas tradiciones el pozo repleto de agua transparente es un augurio favorable, el útero de la vida. Los antiguos judíos, por ejemplo, esperaban a sus futuras esposas junto a un pozo. Por el contrario, si está vacío, el presagio es adverso porque significa oscuridad, desesperación, el Hades. Sin embargo, el pozo tiene un doble simbolismo, ya que el agua que contiene es un elemento de purificación, es decir, el bautismo, práctica utilizada antes del cristianismo en Persia, India, Babilonia, Egipto y Grecia para liberar de los males morales e iniciar al neófito en el culto. Como fórmula iniciática, representa la pertenencia a un grupo. En el juego, el pozo se halla hacia la mitad, lo que significa que el iniciado ha recorrido la mitad del Camino y ha sido admitido en la congregación.

8. EL LABERINTO (CASILLA 42)
De nuevo encontramos aquí la espiral, que es uno de los símbolos esotéricos más antiguos de la humanidad. De forma cuadrada o rectangular, aparece en una tablilla de Pilo (siglo XIII a.C.) y en los sellos de las tumbas del Antiguo Egipto. De forma redonda o circular, se observa en el siglo VII a.C. entre los etruscos, en las monedas de Cnosos y en el famoso laberinto del Minotauro en Creta (MÁS ALLÁ, 179 y 217). Existen laberintos en los suelos de iglesias y catedrales como las de Chartres (MÁS ALLÁ, 223), Amiens, Lyon, Reims o Poitiers, también llamados “caminos a Jerusalén”. Se afirmaba que recorrerlos era una forma de realizar la peregrinación a Tierra Santa sin tener que ir hasta allí. Sin embargo, parece que no se trata de la Jerusalén física, sino de la celeste mencionada en el Apocalipsis de San Juan. El laberinto simboliza la superación de una prueba, la vida y el camino hasta llegar al centro, Dios. Es el paso a través de las tinieblas para alcanzar la luz, la superación de la ignorancia para adquirir el conocimiento, la victoria de la inteligencia sobre el instinto.

9. LA CÁRCEL (CASILLA 52)
En principio, la cárcel supone la pérdida de la libertad y el jugador que cae en esta casilla pierde tres turnos. Sin embargo, en clave esotérica puede representar la ascensión mística del alma una vez desprovista de su prisión material. A este respecto, no hay que olvidar que Cristo resucitó al tercer día. Pero no sólo Él lo hizo. También Mitra –dios de la luz solar de origen persa cuya religión fue adoptada por los romanos y compitió con el cristianismo hasta el siglo IV– murió y resucitó al tercer día. Y, antes que ellos, Osiris permaneció tres días en el sepulcro hasta su resurrección.

10. LA MUERTE (CASILLA 58)
Se encuentra a tan sólo cinco casillas del final del Camino y simboliza la muerte seguida de la resurrección, el paso a un mundo superior situado al otro lado de la puerta del Jardín de la Oca. En el juego, si se cae en dicha casilla, ha de volverse al principio y recomenzar la partida. Para algunos simboliza la posibilidad de empezar de nuevo y revisar y enmendar los errores cometidos durante el Camino.

Se han expuesto algunas de las diversas deducciones, claves y relaciones místico-esotéricas que se atribuyen al popular Juego de la Oca o, mejor dicho, Jardín de la Oca. Puede que sea simplemente un juego, puede que se trate de un tablero de adivinación o de una guía de espiritualidad y autorrealización. En cualquier caso, cada cual que interprete su significado y que lo utilice de la manera que más le convenga.

Disco de Faistos

El recorrido premia al primero que cruza la meta del jardín allí donde un inocente pasatiempo de sobremesa se convierte en un código secreto que ha estado vinculado a la religión egipcia, al Palacio de Faistos en Creta, a la Guerra de Troya, a la religión de los antiguos celtas, a los caballeros Templarios o al Camino de Santiago. Y, lo más enigmático de todo: nadie sabe con certeza quien lo inventó, ni para qué. Les invitamos a adentrarse en los secretos del Juego de la Oca.

 

La Oca ¿Un juego egipcio?

 

Un equipo de egiptólogos ha descubierto recientemente en las excavaciones de Luxor un extraño juego de mesa junto a las tumbas de dos nobles de la Vigésimo Octava dinastía (3.400 años de antigüedad). El hallazgo, que presenta ciertas similitudes con el Juego de la Oca, formaba parte de un ajuar funerario y estaba compuesto de varias piezas talladas en marfil.


Aunque todavía se desconocen las reglas del juego, se sabe que recibía el nombre de “Senté”. ¿Cabe la posibilidad de que este pasatiempo de los antiguos pobladores del País del Nilo fueran los creadores de la Oca? ¿Y si, en vez de ser un simple juego, se tratara de una auténtica guía mística para el tránsito hacia la otra vida?


Esto sería posible si tenemos en cuenta que en el Antiguo Egipto, la Oca era un animal vinculado al nacimiento y a la muerte. Se la asociaba simbólicamente con el sol: los egipcios pensaban que la oca era el sol que nacía del huevo cósmico. También estaban consideradas como mensajeras de los dioses. Las ocas eran las aves que volaban entre el cielo y la tierra manteniendo un simbólico nexo de unión entre el ser humano y el mundo de los Dioses.

 

El Disco del palacio de Faistos en Creta

 

Otros opinan que el origen del juego de la Oca data de hace 2.000 años y procede de un disco de arcilla, plano y grabado por sus dos caras, denominado “Disco de Faistos”, cuyo nombre deriva del Palacio de Faistos en la isla de Creta donde fue hallado. El citado palacio tenía una extensión de 8.300 metros cuadrados, construido hace unos cuatro milenios, se cree que fue un gran centro ceremonial donde diariamente se sucedían los cultos y los rituales mágicos.

 

Disco de Faistos

Las primeras ruinas fueron halladas en una excavación llevada a cabo en el año 1.900 por miembros de la Escuela Italiana de Arqueología. Ocho años más tarde se encontró el Disco de Faistos, una pieza de arcilla de poco más de 20 centímetros de diámetro y un solo centímetro de espesor. El disco tiene un total de 45 dibujos agrupados en casillas y distribuidos en sus dos caras. Muestran imágenes de hombres, de animales y de objetos, pero, lo más curioso es que se repite el símbolo de un ave. ¿Podría ser una oca? No lo sabemos con exactitud.

Los expertos no se ponen de acuerdo acerca del significado del disco. Para algunos es algo parecido a una partitura musical que contiene ideogramas para cantar un himno. Otros piensan que es un oráculo basado en la observación de las aves. Hay quién lo ve como un elemento astronómico. Por supuesto, hay quienes aseguran que es un primitivo juego de la Oca.

 

La Leyenda asegura que el juego nació en Troya

 

Entre los griegos la oca era un animal venerado. En el aspecto práctico de la vida diaria, se la consideraba un buen vigilante y se decía que podía llegar a ser el mejor soldado, ya que, cuando vigilaba, era insobornable. Desde un prisma espiritual, la oca era para los helenos la manifestación de la fuerza espiritual que le daban los dioses a los seres humanos para enfrentarse a las adversidades de la vida.

Por todo ello, no es casual que, aunque no hay datos que lo corroboren, existe una vieja leyenda que dice que el Juego de la Oca nació en Troya. Al parecer, los guerreros griegos se aburrían tanto durante el largo sitio de Ilión que inventaron numerosos juegos para distraerse.

Uno de esos juegos se desarrollaba sobre un tablero decorado con numerosas imágenes cotidianas. Sobre ese tablero se desplazaban unas piedras que hacían la función de fichas. El movimiento de las piezas respondía a la puntuación que determinaban las tabas o huesos de cordero que actuaban de dados. Siguiendo este método, los jugadores completaban un sendero marcado en el tablero. El inventor de este juego fue Palámendes, nieto de Poseidón.

 

La Oca para los antiguos Celtas

 

Tampoco hay pruebas de la existencia de un supuesto Juego de la Oca entre los Celtas. Sin embargo, sabemos que para este pueblo mágico la oca tenía un significado muy especial. Este animal era el mensajero del otro mundo. Sus plumas se empleaban para confeccionar amuletos de protección contra los ataques de los espíritus impuros.

Los druidas veían en la oca un símbolo metafórico del camino de la perfección que todo ser humano debía recorrer para lograr elevar su espíritu y alcanzar el paraíso. Por todo ello, ¿No os parece una hermosa metáfora del juego de la Oca que hoy conocemos? Tal vez fuesen ellos quienes lo inventaron.

 

La Oca y Los Templarios

 

La Orden de los Caballeros del Temple fue creada en 1118 por nueve caballeros europeos en el fin de vigilar los santos lugares de Jerusalén. Se especula que aquellos hombres, medio monjes y medio guerreros, concentraron todo su interés en proteger la vida secreta de Jesús y, al mismo tiempo, se apropiaron de los tesoros del mítico Templo de Salomón. Su poder se expandió por Europa y se dice de ellos que fueron los primeros banqueros.

Una hipótesis asegura que los caballeros templarios necesitaron codificar información sobre su orden de manera que sólo ellos lo entendieran. Fue así como, según algunos, se les habría ocurrido crear un aparentemente inocente juego de mesa cuyas casillas, por un lado, tendrían un significado místico o religioso, y, por otro, uno más materialista. El tablero del conocido pasatiempo sería algo así como un plano secreto de los asentamientos templarios, de los lugares seguros y enclaves de tesoros.

En cuanto a la parte mística o religiosa se refiere, para muchos el Juego de la Oca es un auténtico camino de espiritualidad. Piensan que se trata de una guía para vivir adecuadamente y entender mejor la muerte terrenal. Vinculan las casillas con las numerosas pruebas que tiene que superar el ser humano y su espíritu antes de alcanzar el paraíso.

Según esta teoría, el perfeccionamiento espiritual sólo se lograría si el camino de la vida se ha cubierto como es debido. De esta forma, y, tal como sucede en el juego, uno se puede salvar de la muerte, situada en la casilla 58. Al superarla, el jugador puede alcanzar el camino del jardín del Edén o de la vida eterna que le espera al final en la casilla 63.

Siempre siguiendo las teorías más místicas relacionadas con este juego, la casilla de la muerte, al obligarnos a comenzar de nuevo el juego, nos indica metafóricamente que debemos regresar al inicio de nuestros días para subsanar los pecados o errores de nuestra existencia y retomar el camino correcto. Para los esoteristas, este reinicio de la partida es como el perdón cristiano que nos brinda una segunda oportunidad.

 

¿Está vinculado el Juego de la Oca al Camino de Santiago?


El Camino de Santiago es una de las rutas más veneradas por los cristianos y conduce a la tumba del apóstol. El trayecto que debe cubrirse para alcanzar Compostela no está exento de interés porque reúne determinadas singularidades religiosas, místicas y telúricas, circunstancias que, por cierto, ya cono conocieron los templarios.

Es más, se cree que fueron los propios Caballeros de la Orden del Temple quienes tenían localizados los lugares exactos donde se obraba la transmutación mágica y espiritual a lo largo de la ruta. Por este motivo habrían podido idear un tablero que, reflejando su experiencia en el Camino de Santiago, obligara al jugador a avanzar paso a paso mientras sorteaba los peligros.

Las ocas del juego templario serían entonces salvoconductos o lugares seguros. También podrían ser recintos, pueblos o caminos donde hubo asentamientos templarios que, como sucede en el salto “de oca en oca”, facilitarían la tarea del peregrino.

Ahora bien ¿Qué serían entonces las otras casillas? Los lugares iniciáticos, pero también aquellos de los que conviene apartarse, caso de la posada, la cárcel o la muerte.

 

Un invento renacentista

 

Los menos soñadores aseguran que el Juego de la Oca es, en realidad, un invento del Renacimiento italiano. Pudo nacer, al igual que las primeras barajas del Tarot y otros pasatiempos de salón, en el siglo XVI en Italia, y, de allí, pasaría a toda Europa.

No ha faltado quién haya atribuido su invención al propio Leonardo da Vinci. Ninguna prueba, sin embargo, vincula al artista florentino con este pasatiempo. En cambio, sí se sabe que Francisco de Médicis, Gran Duque de la Toscana, que nació en 1541, encargó varias reproducciones del tablero del Juego de la Oca para regalarlas a altos mandatarios de las cortes europeas.

En cualquier caso, ahora, cada vez que echemos “una partidita” a La Oca, seguramente miraremos este modesto juego de mesa, que forma parte de nuestro entorno cotidiano desde la infancia, con unos ojos muy diferentes.


El esoterismo del ajedrez

 

Quizás la imagen con la que encabezamos este articulo no sea la más apropiada, pero nos ha parecido muy simpática y por lo mismo la incluimos. Vamos a realizar un estudio sobre el esoterismo del ajedrez, este juego tan aburrido para unos como tan  divertido e interesante para otros, curiosamente es así como definen a la vida mucha gente…

Iniciaremos por lo más elemental, el tablero. Esta formado por 64 escapes o casillas, siendo de color negras y blancas. Estos dos colores el blanco y negro, vienen a simbolizar la dualidad de la misma vida, por ejemplo, el bien y el mal, lo bueno y lo malo, la luz y las tinieblas  al Cristo como máxime exponente de la Luz y a Javhe como más exaltado demonio de las tinieblas.  

Cada uno de nuestros actos o decisiones en la vida es comparable a una jugada o movimiento. Si nuestras jugadas son, inteligentes y oportunas el resultado será el éxito. Si por el contrario nuestras jugadas son hechas de mala fe, egoístas e inoportunas, el resultado será el fracaso,  con todo lo que con lleva, como por ejemplo, el dolor, la enfermedad, el sufrimiento etc. El tablero esta formado por cuatro lados, es decir los 4 puntos cardinales, Norte, Sur, Este y Oeste; así mismo nos recuerda a las cuatro pruebas de toda iniciación esotérica Agua, Aire, Fuego y Tierra.

Si analizamos kabalisticamente la cantidad de los 64 escapes  nos da el número 10, representando a la ley de recurrencia, la retribución, la rueda del Samsara, así como las fuerzas evolutivas e involutivas.

La cantidad de escapes blancos como de negros es de 32 = 5. Que viene a representar a la ley, que gobierna todos nuestros actos, ya sean positivos o negativos. Hablando simbólicamente diríamos que empieza la ley del dharma y la ley del karma a manifestarse.

En lenguaje místico de la luz, cuando debutamos en el tablero de la existencia nos reciben las fuerzas blancas (escapes blancos), o sea los galenos con sus batas blancas, nos dan la bienvenida, como quiera que nada en la Naturaleza esta estático, llega el momento en que por nuestras malas obras o decisiones fracasamos y caemos en el amparo de las fuerzas involutivas… (escapes negros)  

Los Peones: Simbolizan a los soldados del  Rey, también a las ocho Virtudes de la  Madre Divina o  Devi Kundalini, que son: 1-Comprensión, 2-Voluntad, 3-Verbo,4-Recto pensar, 5-Recto sentir,6-Recta manera de ganarnos la vida, 7-Paz y 8-Amor. Así mismo representan el arcano ocho del Tarot o sea el Patrón de medidas. La Justicia, cada uno de nosotros luchando contra  los contratiempos.  

Las Torres: Simbolizan el estado de alerta percepción y de alerta novedad. En los grandes Misterios se le daban al neófito el cincel y el martillo para que fuese puliendo las dos  columnas del templo, la blanca y la negra. Los cimientos de las  torres en el medioevo eran de piedra símbolo de la energía sexual.

Los Caballos: Representan la osadía y el valor para eliminar el miedo sus movimientos describen la escuadra y el compás, tan importante en los estudios Masones, sus movimientos son en forma de  L, que en sistema de numeración romana tiene un valor de 50, descomponiéndolo nos está indicando la Ley en actividad.  Simbolizan la fuerza que se va adquiriendo a través del trabajo con la energía sexual transmutada, también la Inteligencia, la amistad, y el triunfo.

Los Alfiles: En las cortes medioevales, se conocían con el nombre de obispos y eran quienes más cerca estaban del Rey alegorizaban los Alfiles, las Lanzas, la Urania Venus de los Griegos. Los alfiles, también podemos relacionarlos con la Lanza y la guadaña, simbolizando de esta manera a la Madre Divina fabricando Cuerpos y desintegrando Defectos.

El Rey: Representa la Sabiduría, nuestro real SER, el Venerable Maestro Interno, la estrella interior que siempre nos ha sonreído.

Todo el juego del Ajedrez, consiste en colocar al rey en una situación tal que  no pueda moverse y es entonces y sólo entonces cuando se le da muerte, o  Jaque Mate. Sabido es que  terminada una partida de Ajedrez, se puede iniciar una  u otras, según los acuerdos de los contrincantes, pero el Rey, sigue siendo el Rey y no cambia, así es nuestro Real SER, es lo que ha sido, lo que es y lo que será.  

La Reina Dama: No podría faltar en el tablero de la existencia y en  el ajedrez, el elemento femenino, el principio universal de la vida, la cual resplandece en toda obra, Dios mismo, es el Rey  desdoblado en Mujer, el Eterno Amor que fluye y refluye en todo lo creado, desde niños añoramos sus ternuras porque ella es la otra mitad de nuestro SER y viceversa.

Sin la Dama en una partida de Ajedrez, nos sentimos sin el poder supremo, estamos perdidos.

Si hacemos un Estudio Trascendental de las diferentes culturas, vemos como detrás de la gloria de los Grandes Hombres Ilustres, siempre ha estado la Mujer, como la Sacerdotisa de TEBAS, en medio de antorchas habló a las multitudes, como Sacerdotisa de los templos de Misterios. Reinó en Egipto, como vestal de Delfos, bajo el nombre de Pitoniza; un Gran Maestro dijo: el Sumun de la Belleza  es la Mujer, la Naturaleza, la Música, las Flores, un paisaje, un niño nos conmueve, pero la Mujer, no sólo nos conmueve sino que nos atrae, nos inspira y nos provoca.

La libertad de los movimientos de la Dama, en un tablero de Ajedrez, es formidable, los valores fundamentales del Ajedrez son el Tiempo, o sea la Rapidez para realizar los planes, espacio, dominio del mayor número de defectos si los proyectamos de jugada en el ajedrez son bien hechos y con fuerza suficiente, si el desarrollo y las circunstancias han sido maravillosas, el resultado será la Victoria.

En la vida el hombre se enfrenta con innumerables problemas, cada persona necesita saber cómo resolver cada uno de estos problemas; inteligentemente, todo ajedrecista sabe que toda solución está en el problema mismo, siempre que haya tranquilidad y equilibrios perfectos entre la mente, la emoción y el centro motor.

En el mundo existe una enorme masa de personas a quienes se les ha proporcionado todos los elementos para triunfar en la vida, pero carecen de  hábitos y de capacidad  de o para razonar lógicamente, porque podemos asegurar que todos los seres humanos somos fichas de ajedrez en el tablero de la vida; y sobre nosotros están  seres Superiores, que unas veces dan apoyo a las fichas negras y otras a las blancas.

Cada uno de nosotros en estos momentos, está volviendo a repetir la misma partida de su vida anterior, más las consecuencias, buenas o malas, bajo los efectos de la Ley de Recurrencia. Jugadores Inconscientes que no hemos aprendido a jugar inteligentemente y que nuestro destino no lo  decide un solo propósito, sino miles y miles de agregados psicológicos.

Todos los seres humanos sin una enseñanza superior, somos  como una partida de Ajedrez sin Peones, cortos de inteligencia y con muchas limitaciones que ignoramos que dentro de nosotros existen terribles posibilidades que debidamente desarrolladas nos llevarían a la Victoria final.

Nos invita pues, la Gnosis mediante el juego de la vida, a ser verdaderos jugadores inteligentes y conscientes, como también para mover dentro de  nosotros a las fuerzas superiores innatas, que harán de nosotros Hombres reales y verdaderos.

Así mismo el Rey y la Reina. Simbolizan  al hombre y a la mujer, trabajando en la obra del Padre…

Y para los amantes del ajedrez les mostramos a continuación el origen de este singular juego: El ajedrez tiene su origen en la India, más concretamente en el Valle del Indo, y data del siglo VI d.C. Originalmente conocido como Chaturanga, o juego del ejército, se difundió rápidamente por las rutas comerciales, llegó a Persia, y desde allí al Imperio bizantino, extendiéndose posteriormente por toda Asia.
La mayoría de los historiadores coinciden en ubicar el origen del ajedrez en la India en el siglo VII. El mundo árabe, adoptó el ajedrez con un entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron en profundidad los mecanismos del juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y  desarrollaron el sistema de notación algebraica.

El juego llegó a Europa entre los años 700 y 900, a través de la conquista de España por el Islam, aunque también lo practicaban los vikingos y los Cruzados que regresaban de Tierra Santa. En las excavaciones de una sepultura vikinga hallada en la costa sur de Bretaña se encontró un juego de ajedrez, y en la región francesa de los Vosgos se descubrieron unas piezas del siglo X, de origen escandinavo, que respondían al modelo árabe tradicional. Durante la edad media España e Italia eran los países donde más se practicaba. Se jugaba de acuerdo con las normas árabes (descritas en diversos tratados de los que fue traductor y adaptador Alfonso X el Sabio), según las cuales la reina y el alfil son piezas relativamente débiles, que sólo pueden avanzar de casilla en casilla.

La era moderna del Ajedrez, sin embargo, puede ser ubicada en el siglo XV, donde las piezas obtuvieron la forma que tienen actualmente. El primer analista serio del juego fue el español Ruy López de Segura (Siglo XVI), quien en 1561 describió las reglas que aún se usan. El primer reglamento impreso fue publicado por Francois Philidor con el titulo Analyse du jue des echecs (1749), que fue traducido a muchos lenguajes y ayudo a la difusión del juego.

La Leyenda de los granos de Trigo

Existe una leyenda que dice que hace mucho tiempo existió un rey que era muy bueno, pero una vez luchando contra un reino enemigo perdió a su hijo en una batalla, y por tal motivo se puso muy triste y se aisló en su castillo reviviendo una y otra vez la batalla donde murió su hijo, recreándola de muchas formas, y en ninguna podía salvar a su hijo y a su reino al mismo tiempo. Un joven que sabia el dolor que el rey sentía pidió una entrevista con el, luego de muchos intentos logro que el rey le diera la entrevista, el joven mostró al rey el juego del ajedrez y le enseño su similitud con una batalla real. El rey que era un gran amante de los planes de guerra no tardo mucho tiempo en entender el juego, el joven le enseño al rey como era de importante sacrificar alguna pieza para lograr el partido (haciéndole ver que el sacrificio que su hijo había hecho fue lo mejor para el reino). El rey comprendió su error y acepto la muerte de su hijo, y le dijo al joven que le daría la recompensa que el pidiese, el joven le pidió la siguiente recompensa por la primera casilla del tablero quiero un grano de trigo, por la segunda casilla quiero 2 granos de trigo, por la tercera casilla quiero 4 granos de trigo, por la cuarta casilla quiero 8 granos de trigos y así sucesivamente por las demás casillas, el rey ordeno que entregaran la recompensa inmediatamente y agrego que era un pedido muy poco digno de su generosidad, los sabios del rey al tratar de encontrar el numero que correspondía a la cantidad de granos de trigo se dieron cuenta que era un numero muy grande de imaginar en esos días. Así fue como el rey aprendió otra lección a ser prudente y le pidió al joven se quedara en el castillo y trabajara como uno de sus asesores…

Otra versión de la leyenda

Algunas referencias citan al joven que ayudó al rey como el bramán Susa o Sissa (Susa Ben Dahir el Hidi, según los mejor informados). Luego de lograr la fascinación del rey por tan noble invento, el sabio bramán aprovechó la oportunidad para darle una lección al soberano y pidió "solamente" un grano de trigo por la promera casilla del tablero, dos por la segunda, cuatro por la tercera y así sucesivamente. Por su puesto el rey accedió de inmediato a tan "modesta" petición. Pero, efectuados los cálculos correspondientes, recibió una mayúscula sorpresa : No podía pagar la recompensa prometida puesto que la cantidad de granos a entregar equivalía a cosechar toda la superficie terrestre cultivable (conocida en el día de hoy!) durante más de 10 años !!
Casi todos los que relatan esta leyenda coinciden en el total exacto: 18.446.744.073.709.551.615 (dieciocho trillones, cuatrocientos cuarenta y seis mil setecientos cuarenta y cuatro billones, setenta y tres mil setecientos nueve millones, quinientos cincuenta y un mil seiscientos quince), lo cual se puede confirmar con un buen procesador matemático.